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[컬럼] 게임 기획 강의 일지 쓰기로 했습니다. 그리고 게임 개발과 게임 기획 강의의 차이에 대해

스타(star) 2013. 8. 22. 16:24

게임기획 강의 소감

게임 아카데미에서 강의하면서 학생들에게 매일 강의에 대한 소감과 생각, 일지 등을 써두라고 했는데 정작 강사인 내가 일지를 안쓰는 것 같아서 반성하는 생각으로 일지를 쓰기 시작함.


어느덧 강의 시작한지도 2주차에 접어들고있다. 프로 강연자로써는 데뷔를 한 셈인데 그 동안 어떤 것들을 겪고 생각했는지 고민해볼 때가 되지 않았나 싶다.


강의를 시작하면서 과연 어떻게 내 지식을 상대에게 전달해 줄 수 있을 것인가에 대해서 많이 고민했다. 수강자들의 마인드를 끌어내는 방법, 강사의 지식과 경험을 효과적으로 전달해 줄 수 있는 방법, 컨텐츠 연구 등등. 난생처음 시도해보는 일들이 많았다. 

 

 

사실, 누군가에게 어떤 기술이나 지식을 가르친다는 것은 나에게 있어서도 생소한 경험이다. 대학교 때 과외를 했던 경험, 잠깐잠깐 학원 보조강사를 했던 경험. 직장에서 신입을 상대로 진행했던 사내 교육 경험 정도가 전부이다. 생각해보니 뭔가 나의 컨텐츠를 가지고 다른이들에게 이렇게 이야기를 해본 적이 없었다.


처음에는 강단에 서는 것이 생소하다보니 어떻게 적응할지 고민이 많았는데, 우려와는 달리 생각보다 너무 쉽게 적응 했던 것 같다. 워낙 성격도 외향적이고 수 백명 앞에서 행동하고 노출되어 있던 경험이 많아서 그런지 별 문제가 아니었다. 

 하지만, 그 이후로 부터는 조금 다른 고민을 하게 되었다. 중요한 주제에 대해 강조하는 법, 텐션 조절, 악센트나 내용 구성력에 있어서 부족함을 느끼고 있다. 특히 정교한 발음이나, 자세 등에 대해서는 나도 역시 개발해야할 것들이 많다고 생각한다. 긴장하거나 해서 발표를 못하는 문제는 없는데 고급스러운 스킬이 좀 부족한 것 같다.

 


 

개발할 때와 강의할 때의 가장 다른점이 무엇일까? 

개발 할 때는 흐지부지하게 넘어갔던 지식의 공백이나 절차들은 간혹 무시해도 상관 없었다. 당장 필요한 지식은 빠르게 검색해보거나 자료를 찾아서 그때 활용하고 적용하면 그만이었기 때문이다. 굳이 전체를 모르더라도 부분만 가지고도 업무는 돌아갔다. 개발하면서 쌓인 경력과 임기응변의 대처력은 이러한 지식의 공백을 충분히 메꿔줄 수 있었다. 


하지만, 강의는 좀 다른 것 같다. 나에게는 너무나 당연스럽게 받아들이던 것을 당연스럽지 않게 여기는 사람들에게 설명하려니 수 많은 괴리가 발생했다. 그러다 보니 남이 이해할 만한 수준의 설명을 덧붙여야 했고, 전문가가 아닌 일반인들이 이해할 수 있는 쉬운 레벨의 용어와 단어로도 그 현상을 설명할 수 있어야 했다. 그러다 보니 내가 가진 경험에 대해 어색함이 묻어났다. 

 

 

또한, 몇 년간 실타래처럼 얽혀있는 지식을 하나하나 풀어서 색깔별로 정리하는 것도 어려운 일이었다. 대부분 작가들은 책을 쓸 때 목차를 쓰면 반은 한거라고 했다. 지식과 경험을 분류하고 합치는 일을 통해서 체계적으로 정리를 하는 것이 원래 어려운 일이다.


그래서 장인들이 도제 방식의 교육을 하나보다. 몇 년씩 밑에서 허드렛일 하면서 어깨너머 눈치로 배우게 하는 것이다. 대장장이들의 그 절묘한 망치를 휘두르는 법, 손잡이를 쥐면서 무게를 배분하는 동작이나, 망치를 내려칠 떄의 절묘한 타이밍과 마찰을 이용하는 감각적인 느낌들을 글이나 말로 설명하기는 참 힘들 것 같다. 

 

통한다

 


남을 나와 같은 사람으로 만들어 낸다는 것은 분명 쉽지 않을 일인 것 같다. 하지만, 뭔가 배움을 통해서 자신감을 갖춰가는 모습을 보면 즐겁고 재미있다. 선생님이라는 자격에서 느낄 수 있는 그런 재미가 있다. 나의 메소드가 세상에 유효타를 기록하는 것을 볼 때, 그들이 이제 하나의 힘이 되고, 세력이 만들어지고 강력한 네트워크가 될 것이라는 믿음. 그리고 이러한 위대한 사람들에게 가르침을 주었던 스승이라는 프라이드는 꽤나 매력적인 경험인 것 같다.



"게임기획, 그 이상" - YK아이디어스쿨

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