게임개발자/아이스큐브랩 뉴스

[컬럼] 특강과 워크샵 개발에 대한 효과와 생각.

스타(star) 2013. 9. 5. 03:32

게임 기획 강의를 하면서, 중요한 컨텐츠에 대한 특강을 진행하고 있다. 

특강을 진행하면서 느낀 점과 피드백을 적어본다. 또한, 특강들을 일반인 또는 입문자들을 위해서 더욱 강의를 세심하게 다듬어서 2~3시간 분량의 워크샵 컨텐츠로 개발한다.


1. 페이퍼 프로토 타이핑에 대한 워크샵 개발.


이건 해외 GDC 강연 후기

http://www.examiner.com/article/paper-simulations-an-entertaining-lesson-for-game-designers


종이를 이용해서 게임의 핵심 디자인을 설계하고 테스트 해보는 워크샵이다. 2007년 GDC에서 EA에 근무하는 Steve Librande가 강연한 자료를 바탕으로 재구성해서 3시간 정도 워크샵 프로그램을 만들어 보았다.

 

 

기본적으로 게임 시스템을 디자인 해낼 수 있거나 분석해낼 수 있는 사람이 진행을 해야 하는데 생각보다 마일스톤을 넣어서 진행시키는 부분은 다소 힘들었다. 차후 일반인들에게 한번 진행해보면서 난이도를 조절할 수 있지 않을까. 예전에 보드게임협회 세미나에서 게임 개발 커리큘럼과 수업이 다소 비슷하긴 했는데 그보다는 더욱 시스템 구현쪽에 초점을 맞출 수 있도록 한다. 또한, 일반일을 기준으로 해서 게임 시스템 개발과 회의에 대해서 간략하게 체험해 볼 수 있는 수준이면 더욱 좋겠다.


2. 마인드맵을 이용한 생각정리 기술과 알마인드 프로그램 활용.

마인드맵을 이용해서 생각을 정리하고 아이데이션 하는 과정. 그리고 이것을 통해서 기획서를 만들어 내는 법은 참 유용하다. 생각의 방향이나 흐름을 정리하는 것만으로도 상당한 도움이 된다. 마인드 맵을 이용해서 다양한 주제에 대해서 생각해볼 수 있는 시간과 과정을 만들어 냈으면 좋겠다. 대략 2시간 동안, 이론과 실습. 프로그램 사용법 등을 강의.

 

 

 

 

아무래도 생각 정리 기술을 통해서 마인드맵핑의 효능, 효과, 그리고 실무에서 쓰일 수 있는 예시를 잘 가르쳐 주는 것이 좋겠다. 또한, 공개 소프트를 통해서 마인드 맵 프로그램의 사용법을 알려주는 것이 중요하다.


3. 스크럼 개발 기법과 트렐로의 활용.

생각보다 시간활용과 프로젝트 관리에 들어와서 대부분의 기획자들이 애를 먹는다. 사실 아닌듯 하면서도 대부분 이쪽 업무를 할 수 밖에 없는 상황인데 알고 가는 것과 모르고 가는 것은 큰 차이가 있다. 스크럼 개발 기법은 애자일 방법론의 대표적이고 구체적인 실천 방법론 중에 하나인데 사실 효과는 그다지 크게 보지 못했지만, 관리자가 일하는 티를 내기에는 참 좋은 시스템이긴 하다. 

 

 

프로젝트 일정을 지속적으로 체크하고과 요구사항 명세와 시스템 요소를 쪼개는 방법을 가르쳐 주는 것만으로도 훌륭한 프로젝트 관리자가 된다. 사실 이 과정에서 더 중요한 것은 1. 팀의 역량을 파악해내는 것과 2. 성공적으로 문화를 안착 시키는 것인데 본인이 스스로 느끼지 못한다면 큰 장점으로 만들어 내기 힘들다. 

크게는 스크럼 개발 기법에 대한 설명을 해주고 작게는 스크럼을 충실히 구현해낸 웹서비스 트렐로의 사용법을 가르쳐 주는 것이 주효하다.