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아쉬움이 많이 남는다: '사무라이 쇼다운 센' 리뷰 (XBOX360)

스타(star) 2013. 10. 10. 03:00


2008년에서 2010년까지 다나와&미디어잇에 연재했던 콘솔 게임 리뷰를 옮겨왔습니다.

저작자는 다나와이고. 비영리, 변경금지 조건에 따라 기사를 퍼갈 수 있습니다. 



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지금도 많은 이들이 최고의 격투 게임으로 꼽는 사무라이 쇼다운. 네오지오 기판으로 첫 선을 보인 이래 16년이라는 세월이 흘렀다. 그 시간 동안 여러 시리즈가 나오면서 흥망 성쇠를 거듭한 결과, 이제는 XBOX360에서도 사무라이 쇼다운 시리즈를 즐길 수 있는 시절이 왔다. 이미 소울 칼리버가 쌓아 올린 명성 때문인지 몰라도 3D 시장에서 마주하는 사무라이 쇼다운은 아무래도 선입견을 가지고 보기 마련이다. 게임을 열어보기 전 사무라이 쇼다운:센에 대한 생각은 기대감 보다는 불안함이 앞섰다.


 


 

이미 철권이나 버추어파이터에서 보여준 3D격투게임의 무한한 가능성과 노하우는 혀를 내두를 지경까지 올라섰다. 이제는 단순히 3D로의 표현뿐만 아니라 적절한 이펙트와 입체성을 게임에 녹여 더욱 큰 현장감과 조작감을 극대화 시키려는 모습이다. 애초에 시작이 2D였던 사무라이 쇼다운은 그 나름대로의 공방의 재미가 있었다. 그 재미를 3D로 옮긴다는 것은 상당히 어려운 일이 될 것임을 SNK의 제작자들도 알고 있었을 것이다. 여태 2D에서 3D로의 변환된 게임들이 제대로 된 성공을 거두지 못한 이유는 2D에서 느꼈던 본연의 재미가 3D로 넘어오면서 많이 상실되기 때문이다. 사무라이 쇼다운:센도 이러한 점을 충분히 알고 있었을 것이다. 그래서 더욱 혁신적이고 과감하게 구성과 조작을 변경했다. 바뀐 모습은 성공일지 실패일지 아직은 모르겠으나 확실한 것은 오히려 소울 칼리버와 많이 흡사해 졌다는 것이다.

 

▲ 첫 화면은 사무라이 쇼다운답다.

 

 


 

이미 철권과 버파는 높은 수준의 그래픽 퀄리티를 보여주며 3D격투 게임의 최고봉에 올라서게 되었다. 하지만 사무라이 쇼다운:센에서 보여준 이 시대착오적인 그래픽은 어떻게 봐야 할까. 프로보다는 아마추어 느낌에 가까운 배경과 캐릭터의 모델링은 높아진 소비자의 눈을 우습게 보는 것이 아닐까 하는 생각도 들었다. 이펙트와 연출등등 어느 하나 칭찬할 구석을 찾아 보려 해도 찾을 수가 없었다.

 

▲ 그래픽 퀄리티는 생각하지 말자

 

유일하게 게임 캐릭터들의 애니메이션에서는 그나마 신경을 쓰려고 했던 부분이 살짝 보이긴 한다. 칼을 가지고 하는 공방이니 만큼 기본적인 동작과 발도 자세. 타격과 피격시의 동작들은 시원시원하게 만들려고 시도는 했다. 하지만 워낙 조악한 비쥬얼에 옮겨 놓다 보니 그마저도 눈에 안들어오기 마련이다.

 

 


 

위에도 나열 했지만, 사무라이 쇼다운:센의 문제점은 기대에 미치지 못하는 퀄리티가 첫 번째이다. 그렇다면 게임성이라도 살아있는가? 하면 그 역시도 아니다. 조작 체계가 대폭 변하면서 패턴이 상당히 단순해 졌다. 기술표를 보는 순간 엇! 이건 혹시 소울 칼리버? 라는 생각이 들었다. 비슷한 조작감은 크게 이질적이지 않았으나 그래도 사무라이 쇼다운만의 색깔을 잃어버린 것 같아서 좋은 느낌은 들지 않았다.

 

배경 그래픽이야 안쓰러울 정도로 투박했다. 제공되는 배경 중에는 벽의 유무 라던지, 야간, 주간 등의 설정도 부여되어 있었다. 하지만 게임 내에서는 이러한 부분을 쉽사리 이용하지 못한 것아 아쉬움이 남았다.

 

▲ 이 정도면 양호한 배경이다.

 

3D 게임이므로 횡이동 이라던지 점프와 같은 부분이 사실적으로 많이 바뀌었다. 하지만 게임 상에서 이러한 동작들이 큰 의미를 가지지 못하는 것 또한 문제점이다. 상대의 뒤를 잡아도 크게 유리해 지거나 불리해 지지 않기 때문이다. 점프는 상당 부분 의미가 축소되어 안 하는 것이 훨씬 낫다.

 

기본적으로 약간의 공중 콤보가 가능하며 캐릭터간의 밸런스는 어느 정도 감수할만하다고 생각된다. 제일 큰 문제 중에 하나는 조작인데, 많은 캐릭터 들이 초고속 입력, 저스트 입력, 해당 기술 중 파생되는 기술 등의 복잡한 시스템을 갖추고 있었다. 초보자들이 하기에 상당히 어려움이 따르지 않았을까 싶다. 실제로 저스트 연구를 해보면서 느낀 점은 진입장벽이 꽤 높겠다라는 생각이 제일 먼저 들었다. 입력이 이렇게 벅차다 보니 자기 뜻대로 기술이 나가지 않는 경우도 많았고, 조작이 그나마 쉬운 일부 캐릭터에 편중하는 모습을 보이기도 했다.

 

 


 

싱글과 연습모드에서 아쉬운 마음을 뒤로 하고 온라인 모드를 접속해 보았다. 유저는 그다지 많은 편은 아니었다. 랭킹 모드의 경우 몇몇 상대와 계속 돌아가면서 싸우는 경우도 허다하다. 네트워크 상태는 상당히 불안정했던 것을 봐서는 해외 게이머들이 주를 이루는 것 같았다. 렉이 상당히 심해서 대부분 심리를 이용한 전략을 펼치게 된다. 본인의 실력과 무관하게 강베기와 잡기, 딜레이가 짧은 기술을 주로 들고 나오므로 상당히 재미 없고 피곤한 대전을 치르게 된다.

 

▲ 불안정한 네트워크에서 에서 큰 힘을 발휘하는 강베기

 

 

 

조금만 더 다듬어서 나왔으면...... 하는 생각이 계속 들었다. 화려한 일러스트와 네임밸류를 뒤로 하고 사무라이 쇼다운:센이 보여준 퀄리티는 콘솔 격투 게임의 독보적인 SNK의 이미지에 그다지 좋은 영향을 주지는 못할 것 같다. 다만, 이번 작을 발판 삼아 다음에 나오는 사무라이 쇼다운 시리즈에 희망을 걸어볼 수는 있을 것 같다.

 

조금 더 신경 써서 그래픽 엔진을 다듬고, 심도 있는 사무라이 쇼다운만의 무엇인가가 첨가 된다면 충분히 해볼만한 가치가 생기지 않을까 싶다. 우선 이번작 만큼은 반은 기대작, 반은 실험작이라는 생각이 든다.

 

김인권/ 미디어잇 리뷰어/ ingunbi@naver.com

편집/ 미디어잇 신성철 multic00@it.co.kr


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