게임개발자 236

[GDC 2012]BioWare「Star Wars The Old Republic」개발 프로세스

인력 구성 스타워즈 구 공화국 제작 개발 규모에 관한 문서프로덕션(프로듀서나 디렉터등의 관리직):30 인게임 디자이너:75 인소프트웨어·엔지니어:80 인플랫폼·엔지니어:40 인로카라이징·매니저(독일어/프랑스 말):10 인오디오:10 인아티스트:140 인 (쳐,70 사람은 외부 스탭)품질관리/실험:280 인 (쳐,170 사람은 외부 스탭) 그런데 이 안에 LIVE 서비스 팀은 포함되지 않았다. 사운드는 Lucas Arts로부터 제공 받았다.꽤나 거대한 스탭으로 개발한 게임이다. 물론 처음부터 이정도 규모는 아니었음.참으로 다양한 제작 방식을 이용했는데 Agile 프로세스를 비롯해서 폭포수 모델, 린생산 방식도 채용되었다. 필요할 때마다 적합한 제작 공정을 사용 했다는 이야기.시니어 프로듀서에게는 25명, ..

Future of Mobile and Portable Gaming Report

올해 E3쇼 자료들 방출.플랫폼에 관한 이야기인데, 한번 슥 읽어볼 자료. 요약하자면- 부분유료화가 모바일에서도 유효해 지고 있다.- IOS의 성장보다 안드로이드의 성장세가 더 무섭다.- ARPU를 높이는 것이 역시나 과제이다. "게임기획, 그 이상" - YK아이디어스쿨http://www.ykideaschool.com/카카오톡 상담 - ykideaschool, @와이케이아이디어스쿨게임기획/게임개발/게임디자인아카데미/게임기획자매니지먼트

We.GD 프로젝트 안내.

안녕하세요. 스타입니다. 사실, 제가 누구를 가르친다는 것보다는, 경험을 공유하겠다는 말이 더 맞는 것 같습니다. 또한, 나스스로는 그 동안 게임 개발과 기획 하면서 얻은 것들을 체계화 해보자라는 목적도 있습니다. 어떤 직업을 하겠다고 하면서 신입이 이력서를 쓰는 것은 참 어려운 일입니다. 그 동안, 자신이 걸어온 길이 그 직업과 연관있다라고 보여주기 쉽지 않기 때문입니다. 그래서 저는 이력서는 어느날 갑자기 책상에 앉아서 쓰는 것이 아니라 평상시에 이미 "쓰여지고 있는 것"이라고 생각합니다. 그래서 평상시에 어떤 준비들을 해왔는지 자신만의 데이터 베이스를 만들어 나가야죠. 어느날 축적된 자료를 되돌아 보니 '아 그땐 내가 이렇게 생각했었네'라고 여길 수 있는 것이죠. We.GD 페이스북 페이지(방문하신..

[BDC] MMORPG 동접 개선을 위한 개발 이야기 - 라이브팀 운영하고 있는 개발팀을 위해

안녕하세요. 스타입니다.저도 C9 라이브팀을 운영하면서 경험했던 경험들인데요. 포스트모템을 남기긴 했지만, 이렇게 자세한 내용을 남기지 못했습니다. 추후에 게임 기획강좌를 통해서 이상적인 라이브, 개발팀의 대한 개발 이야기들을 진행해 보려고 합니다. 문서를 읽다보니 아래쪽에 기획자의 역할과 경험에 대해 언급하는 부분이 있는데, 이 부분은 따로 떼서 설명드려야겠습니다. 소스 출처는 아래와 같습니다.http://blog.naver.com/bo0wy19/80143714046 MMORPG 는 게임이 아니라 SNS에 가깝다.사회 구조의 Cycle을 가진 시뮬레이터MMORPG에서 컨텐츠란 커뮤니티를 거드는 존재.밸런스는 중요하지만, 유저들의 감정을 상하게 하는 게임 밸런스는 중요하지 않다. 언제나 소비 속도가 제작..

[가마수트라] 파트타임(Part-Time)으로 게임을 만들고 있는 팀을 위한 자료와 문제들

아래의 문서는 가마수트라에 가져온 기사입니다. 4명의 개발자들로 구성된 Bane Games는 호주에 기반을 둔 게임 회사입니다.자유롭게 자신들이 만들어 보고 싶다고 한 게임을 개발하기 위해 팀을 만들었습니다.그들은 짧은 기간에 iOS에 앱을 런칭 시켰고, 그 개발 이후에 대한 분석을 남겼습니다. 잘 된 점.1. 단시간의 개발2. 팀 워크3. 이른 출시, 빈번한 출시4. 아트 스타일5. 플레이 테스팅 잘 못된 점.1. 뜻 밖의 상황들2. 출시 타이밍3. 핵심 게임 플레이 혼동4. 불법 복제5. 최종 문제점 한국에서도 이러한 모바일 개발팀이 많을 것으로 생각되는데, 제가 생각한 파트타임 팀들의 문제점들은 이런 것들입니다. 1. 직장 끝나고 이 정도 개발할 시간이 나올지 모르겠습니다. 2. 보수가 당장 주어지..

C9 소설 - 그렌도르 캠프(1)

울창한 나무들로 인해 빛조차 잘 들지 않는 숲 속. 적막하기 그지 없는 고요는 세 사람이 목소리가 들리면서 깨어졌다. 그들이 걸어가는 길은 누군가를 위해서 닦아놓은 길이라기 보다는 사람들이 주로 다니던 것이 그대로 길이 되어 버린 것 같았다. 그나마도 한동안 사람들의 통행이 뜸했는지 풀들이 많이 자라나서 겨우 흔적만 알아 볼 정도였다. "워터포드 까지는 아직 멀었나?" 카일은 뒤따라 오는 동료에게 중얼거리듯 말했다. 카일의 왼팔 소매는 팔꿈치 부근에서 묶여 있었다. 한쪽 팔만으로 움직이는 것이 익숙한 걸로 보아 그는 이미 팔을 잃은 지 오래된 모양이었다. 팔이 하나 없어도 빗어 넘긴 머리와 거친 수염이 잘 어울리는 사내였다. 그는 눈앞에 보이는 나무 밑동에 털썩 앉았다. 그는 가죽으로 된 물통을 꺼낸 뒤..

디지털스토리텔링의 세계관 설정. 환락의 도시 - 뉴리노시티

스타입니다.6년인가 7년 전에 설정했던 설정 자료가 있길래 써둡니다. 뉴리노 시티는 게임 EX-Fighter의 배경이 되는 공간이었으며, 다양한 소설과 캐릭터 창작의 기초가 되는 세계입니다. 마약과 환락이 판을 치는 공간입니다. 기본적인 배경의 느낌은 상하이와 같은 거대 항구도시에다가 근미래를 배경으로 생각했었습니다. 유명한 용호의 권에 나오는 South Town을 보고서 영감을 얻고 작업에 착수했습니다. 프롤로그 메리다 동부에 위치한 항구 도시 뉴리노 시티. 해군기지가 주둔하고 있는 것을 제외하면 한적한 소규모 도시에 불과했다. 약 50년전 버밍 시티와 철도가 연결되고 대규모 항구가 건설되면서 이 도시의 발전이 시작되었다. 약 20여 년 전부터 이 지역에 검은돈이 유입되면서 도박장과 해수욕장 등이 크게..

C9 6대륙 프리뷰 영상와 내가 만든 가상 세계

벌써 6대륙 까지 온 거라니. 상상만 해도 궁금해 죽겠네. 사실. 5대륙 이후의 업데이트 상황은 들어보지 못해서 어떻게 진행이 되고 있는지 모르겠다. 개발자로 치면 거의 3세대, 4세대(?)들이 운영하고 있는 상황이라 나조차도 이제 거의 아는 사람이 없을 정도. 내가 가지고 있는 자료들도 대부분, 내가 초기 기획들과 창세신화 부터 3대륙까지 큰 줄기만 잡은 것들이고, 그 이후로는 크게 신경을 쓰지 않았다. 시나리오 기획자들이 조금 더 크게 생각해 줬으면 하는 바램도 있었고, 내가 가타부타 해서 결정 짓는 것 보다 열린 시나리오가 더 창의적인 것들이 나올 수 있지 않을까 하는 기대감에. 지금도 놓고 보면, C9의 세계관은 꽤나 독창적이고, 탄탄한 편에 속한다. 애초에 시스템 기획자였던 내가 문예창작학과 출..

[컬럼] 소프트웨어 설계의 특징. 그리고 아키텍트로써 게임 개발자가 할일.

우리가 만드는 게임은 소프트웨어입니다 소프트웨어에서 아키텍쳐라는 개념은 시스템 개발에 있어서 필수적인 요소가 되었습니다. 음악을 예로 들면, 같은 음표로 작업을 하더라도 다른 결과물이 나옵니다. 소프트웨어도 마찬가지입니다. “ 아키텍처를 자산으로 유지하고 관리할 수 있는 회사만이 급변하는 광활한 시장에서 성공할 수 있 다. ”- 모리스와 퍼거슨 [Morris 93] - http://books.google.co.kr/books?id=hOdAStd3mR4C&printsec=frontcover&hl=en#v=onepage&q&f=false 아키텍처(게임기획서)가 하는 일 아키텍처는 공통의 문제를 해결하는 방안을 제시합니다. 빌딩, 다리, 음악, 컴퓨터, 책 등등을 만들 때 특정 속성과 특성을 갖도록 해야합니다..

2012 청강 크로니클 행사 - 청강문화산업대학 멘토링 참여 후기.

2012년도 청강 크로니클 행사입니다. 아래 2013년도 행사는 리뷰가 이미 작성되어 있습니다. 제가 해마다 참여하는 행사로써 청강문화산업대 학생들의 졸업 작품에 대한 리뷰와 멘토링을 하고 있습니다. 앞으로 학생들의 작품과 인력에 많은 관심 가져주시길 부탁드리겠습니다. 졸업 작품이나 프로젝트 팀 컨텍에 관해서는 저에게 연락 주시면 성의껏 답변 드리겠습니다. (ingunbi@gmail.com) 5/1에 예전 후배에게 연락이 왔습니다. 학교에서 동문행사를 하는데 시간 되면 한번 놀러오라고 하더군요. 물론 전 이 학교 출신은 아니지만, 그래도 한번 시간 내어보기로 했습니다. 드라이브도 한번 하고, 게임만드는 학과는 무얼 가르치나 궁금하기도 해서 구경할겸 다녀왔습니다. 오랜만에 파릇한 학생들을 보고 오니까 참 ..

[컬럼] 게임개발을 하려면 우리는 무엇을 해야할까?

디지털종합예술 어렴풋이 생각해 보더라도, 게임 제작이라는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 저는 보통 게임 제작을 '디지털종합예술'이라는 말로 종종 표현하곤 합니다. 다양한 분야의 전문가들이 모여서 상당한 시간을 협업하면서 만들어 내야 하는 결과물들이기 때문이죠. 최근에는 다양한 툴의 성능 향상과 아웃소싱의 비용 감소 등으로 1인 개발자들의 사례도 종종 등장하고 있습니다만, 흔한 사례는 아니죠. 최근 모바일 게임의 유행을 타고 3~4명의 소규모 인원이 개발하는 사례도 많아진 것 같습니다. 흔히, 수 십명 또는, 수 백명이 넘는 대규모 스텝들이 동원되어 개발합니다. (예:디아블로3의 경우 150~200명에 가까운 인력이 소요되었습니다. 게임의 크레딧을 눌러 보세요.) 원피스 루피처럼 아무리 쉬운 게임이라고 하더라..

[컬럼] MMORPG 커뮤니티 기획(소셜디자인) 그리고 공진화와 Trust Metric의 사례

소셜디자이너의 관점에서 바라본 게임의 커뮤니티저는 기획자는 또 한편으로 소셜 디자이너의 관점에서 생각하면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 우리가 게임에서 만드는 많은 요소들이 유기적으로 연결되고, 그 모든 것이 결국은 누군가에게 인정받기 위한 모습이라는 것이 현실에서 우리가 살아가는 모양새와 비슷하다고 생각합니다. 강하고 잘사는 나라가 되려면 구성원들이 자신의 역할과 꿈꾸는 일들을 열심이 하면, 그에 따라 다양한 보상을 가지게 되고, 많은 사람들이 인정해주는 시스템이 잘 갖춰진 나라라고 생각합니다. 하고 싶어도 제도와 법에 의해 막혀 있다면 큰 좌절감을 겪지 않을까 생각됩니다. 많은 게임의 요소를 만들면서 우리가 지금 만드는 것이 적어도 어떤 의미를 생각하고 만들어야 하는가에 대한 중요한 물음이라고 생각합니..

C9 유투브 영상 및 오랜만에 소회.

안녕하세요. 스타입니다.제가 몸담았던 프로젝트. C9 오랜만에 올려봅니다. 북미에서는 Continent of the ninth seal로 출품했습니다.원래 뒤에 seal 부분이 없었는데 문법적으로 오류가 있나 보군요. C9 한창 개발 할 때 영상이니까 2008년 10월에 올린 영상이네요. 이 영상이 그 해 지스타 출품 버전입니다.C9의 출시는 2009년 8월 15일입니다. 어떤 매체를 통틀더라도 제가 올린 이 영상 최초입니다.아직 글로벌 라이브 서비스 중입니다. C9 공식 홈페이지http://c9.webzen.com 1세대 개발자들을 비롯해 현재 많은 개발자들이 온라인&모바일 산업에 스며들어 있습니다.당시에, 여러가지 개발 이슈와 제가 겪은 재미 코드에 대해서 연재할 기회가 되면 하도록 하겠습니다.4년간..

멀티 길드 시스템

가령 이런 것들 생각해 볼 수 있다.살면서 우리는 한가지 집단에만 매진 하지 않는다.여러가지 목적을 가진 단체에 활동 할 수 있지. 게임 에서 여러개의 길드에 동시 가입할 수 있는 시스템을 만든다면?이렇게 된다면 길드의 중요도가 조금 떨어지려나? 아니면 목적을 달리 해야 하는 이유가 떨어질지도. 그렇다면 주길드/부길드로 가입할 수 있게 하는건?부길드 활동시에는 참여 비중을 조금 낮추는 정도로.커뮤니티의 활성화라면 당연히 길드밖에 없는데 이런 시스템이 있다면 조금은 더 낫지 않을까 하는 생각.

2013년 청강 게임 크로니클 행사 (2) - 재학생 멘토링

안녕하세요. 스타입니다. 본격적으로 청강 게임 크로니클 행사가 시작됩니다. 각 팀마다 프로젝트를 설명하고, 작업 결과물들에 대한 프리젠테이션과 개발 시연 연상까지 보여줍니다. 학생들이 발표하는데 선배들 앞이라서 그런지 긴장한 친구들도 많네요. 다들 이게 소중한 경험이 될 겁니다. 올해에는 작년보다 훨씬 퀄리티 높은 작품들이 많이 등장했네요. 특히나 주목할만한 것은 유니티 엔진의 사용이 늘어났군요. 당장 앱스토어에 올려도 수익이 날만한 퀄리티의 작품들도 존재합니다. 발표회가 끝나고 프로젝트에 대한 소개와 설명에 대한 시간이 한창입니다. 이런거 만드느라 고생했을 학생들 박수. 수 많은 동문들이 방명록에 격려의 인사를 남기고 있습니다. 또한, 졸업작품에 대한 감상평과 코멘트들은 분명 앞으로 졸업생들에게 좋은 ..

2013년 청강 게임 크로니클 행사 (1) - 졸업작품 발표회

안녕하세요. 스타입니다. 매년 5월 1일은 청강 게임 크로니클 이라는 대학생 졸업작품 전시회 행사가 있습니다. 매년 10여개의 팀이 자신들이 개발한 게임들을 동문 및 재학생 선후배들에게 공개하고 조언을 받는 행사입니다. 저도 어쩌다 보니 작년에 이어서 두 번째 참여입니다. 이번 행사에는 허군의 초청도 고맙습니다. 학생들 만나는 것을 너무 좋아하는 바람에 이날도 잔뜩 기대하고 서둘러 학교로 출발합니다. 서울에서 차를 대절해서 후배들 2명과 출발합니다. 참고로 저는 청강문화대학 출신은 아닙니다. 청강대학은 서울에서 차로 한시간 정도 되는 거리에 위치하고 있습니다. 학교가 꽤나 정감있는 캠퍼스의 모습입니다. 학교 시설도 매우 좋네요. 제 모교 대학에 비해서 부지도 넓은게 참 부럽습니다. 상대적으로 학교 근처에..

보드게임 활동 계획안/평가지 샘플

보드게임 봉사 활동을 위해서 준비할 자료들입니다. 보드게임의 활동 계획안은 보드게임을 통해 주고자 하는 대상과 연령들에 대한 계획서이며, 요구 기관이나 학부모에게 제출하여 일정과 계획을 알리는 보고서입니다. 보드게임 활동 평가지는 봉사활동 이후에 기록을 남김으로써 다음 수업을 참고하고, 각종 요구 기관이나 학부모에게 제출용으로 보고서 형식으로 작성합니다.

유니티 공부 #1

오늘은 처음으로 벼르고 있었던 유니티 엔진을 켜서 실행해 보았음. 각종 메뉴에 대해서 학습하고 나서 처음으로 Asset 제작을 시도.아주 간단한 Rigid Body 를 세팅해서 오브젝트들에게 매트리얼을 부여해주는 작업. 이렇게 간단하게 물리를 적용시켜볼 수 있음. 이건 라이트 설정에 관한 테스트Direct Light - 태양광과 비슷한 라이트Point Light - 특정 지역을 밝혀주는 라이트, 횃불과 같은 것Spot Light - 후레쉬로 비추는 듯한 라이트

블렌헤임 연대기 (The Chronicles of Blenheim) (5)

제 5부 – 인간의 시대(Age of Human) 이로피스 도적단 페자르의 죽음 이후, 친 템페레 세력의 힘이 약화되자 트루키아의 투이스가 스스로 왕실 수호 가문임을 자처함으로써 더 이상 왕실도 중립을 유지한다는 것이 사실상 불가능해 졌다. 페자르의 제자이자 리르 왕자의 스승인 오르페우스는 이런 상황에 탄식하며 어쩔 수 없이 궁을 떠났고, 그 후로 왕비 키안은 투이스의 눈치를 보며 국정을 살펴야 했다. 그녀가 왕궁에서 믿고 의지 할 수 있는 것은 아들인 리르 뿐이었다. 9년에 걸친 전쟁 동안, 전황이 불리해질수록 투이스는 왕실의 이름을 들먹이면서 엘론의 침공을 막아왔다. 엘론은 왕실마저 적으로 돌리기에는 상당히 부담스러운 이유로 그때마다 진격을 멈춰야만 했다. 그들이 이렇게 대치하는 동안 농민들 사이에서..

블렌헤임 연대기 (The Chronicles of Blenheim) (4)

제 4부 – 전란의 시대(Age of disturbances) 세 귀족들 왕국을 구성하고 있던 다섯 부족들은 자연스럽게 해체되고 재편 되었다. 론다트는 잔-템페레 동맹의 이동에 따라갔지만, 나머지 부족들은 템페레 왕국의 발전과 형성에 크나큰 변혁을 가지게 되었다. 첫 번째는, 친 템페레 일족이었다. 타모르와 모르안은 자연스럽게 왕실의 수호 가문이 되었다. 그들의 최고는 대장군 페자르로써 국왕 오마의 동생뻘이었다. 오랜 기간 오마의 뜻을 받들었던 충직한 영웅으로 타모르 부족 출신이다. 오크와 나가들을 몰아냄으로써, 안전한 농업과 무역을 할 수 있도록 노력했다는 점을 인정 받았다. 때문에 많은 이들이 그를 추앙하고 따르게 되었다. 왕비 키안을 배출한 모르안 일족도 그들의 친 템페레 일족이 되었다. 이들은 앞..

블렌헤임 연대기 (The Chronicles of Blenheim) (3)

제 3부 – 역사의 시대(Age of history) 스토낙 루힌 – 템페레의 역사를 총 3권에 걸쳐 집필 로크 폴루이두스 – 델파스트 견문록을 남김 템페레 역사 1권 – 저자 스토낙 루힌 황제 오마의 통치 이전에 템페레 지역은 혼란 속에 있었다. 오마의 강한 지도력 이전에 그를 따르던 다섯 왕국의 동맹들이 있었다고 전해진다. 타모르 왕국은 제일 먼저 오마에게 협력한 동맹이다. 그들은 템페레의 빔펠리 지역의 넓은 옥토를 가지고 있었으며, 상당히 많은 부를 축적할 수 있었다. 그러나 인근의 오크 종족들이 서쪽에서 진군해오자 막대한 부를 가진 타모르도 위기가 찾아왔다. 호전적인 오크의 계속되는 습격과 포위에 지친 타모르의 왕 루헨은 결국 오마에게 필사적인 도움의 손길을 요했다. 한걸음에 달려온 오마의 기병들..

블렌헤임 연대기 (The Chronicles of Blenheim) (2)

제 2부 – 전설의 시대(Age of legend) 종족의 탄생 아케네와 라크단이 벌였던 전쟁의 흔적은 수 천 년의 시간이 흘러 세계의 아득한 곳으로 사라졌다. 블렌헤임에는 다양한 동식물들이 생존을 위한 치열한 경쟁을 벌이며 살아가고 있었고, 아케네가 선택한 피조물들 역시 자신들의 보금자리를 찾아 대륙의 이곳 저곳으로 세력을 넓히며 번성하기 시작했다. 여러 종족들은 수 많은 흥망을 거듭하며 오랜 세월을 보냈다. 머나먼 서부에서 동부 지역까지, 크고 작은 싸움이 벌어졌고, 힘이 약하거나 뒤떨어진 종족들은 살아남지 못했다. 승자는 역사를 만들고 패자는 전설을 만들었다. 모든 이들의 머리 속에서는 조물주에 대한 기억도 점차 흐릿해져 갔다. 그 옛날 두 신들의 전쟁에 대한 이야기는 낡은 유적의 비석에 적힌 고대..

블렌헤임 연대기 (The Chronicles of Blenheim) (1)

제 1부 – 신화의 시대 (Age of myth) 빛의 샘 하늘과 땅이 아직 형성되지 않았을 때에는 걷잡을 수 없이 크고, 세차게 빛나 탁 트인 채, 아무런 모양조차도 갖추어 있지 않았다. 이러한 혼돈 상태를 모든 원인의 원인, 또는 고대의 나날들이라고 말한다. 더러는 무(無)라고 일컫는다. 이러한 혼돈의 가운데 바로 저 빛의 샘에서 최초의 존재들인 아케네와 라크단이 완전한 정적 속에서 스스로의 힘으로 호흡을 하고 있었다. 제일 먼저 아케네가 완전한 정적 속에서 기지개를 폈다(absolute moment). 순간 아케네의 몸에서 뿜어져 나온 빛은 분리되고 갈라져 엄청난 에너지를 생성해 냈고, 그것들은 천상의 근원이 되었다. 아케네는 끝없이 긴 고대의 나날을 끝낸 장본인이었으며 선신이었다. 그 후로 라크단..

블렌헤임 연대기 (The Chronicles of Blenheim) - C9(Continent of the Nineth) 시나리오

2009년 게임 대상을 수상한 C9(Continent of the Nineth)의 시나리오. Continent of the Ninth의 메인 시나리오는 [블렌헤임 연대기]와 각 영웅들의 활약상의 단편으로 이루어져 있습니다. 총 5부작으로 이루어져 있습니다. 블렌헤임 연대기 (The Chronicles of Blenheim)제 1부 – 신화의 시대 (Age of myth)제 2부 – 전설의 시대(Age of legend)제 3부 – 역사의 시대(Age of history)제 4부 – 전란의 시대(Age of disturbances)제 5부 – 인간의 시대(Age of Human) 아쉽게도 마지막 인간의 시대는 이로피스 도적단에서 이야기가 멈추어 있습니다. 하지만, 그 외에 델파스트의 습격 등등 단편으로 이..

Data oriented design (데이터 중심 디자인)

이 글은 C++ for game programmer 라는 책으로 잘 알려진 Noel Llopsis 씨가 자신의 블로그에 게제한 글을 김학규가 원저자에게 허락을 받고 한글로 번역해서 게제한 것입니다. 이 글은 맘대로 퍼가셔도 좋습니다. 원문출처 : http://gamesfromwithin.com/data-oriented-design ------------------------------------------------------ 데이터 중심 디자인 (혹은 OOP의 위험성) ------------------------------------------------------ 이런 상황을 생각해보자. 개발 기간의 막바지에 다다랐는데, 우리의 게임은 느려터져 버벅대고 있다. 하지만 profiler를 돌려봐도 특별히..

[컬럼] 우리가 게임을 하면서 재미를 느끼는 이유와 지루해 지는 이유 - 게임중독치료는 게임으로 가능하다(게임기획자가 제안하는 게임중독 해결방안)

재미는 화학물질이다재미란 체내에서 엔돌핀이 생성되면서 뇌가 기분 좋게 느끼는 것을 말한다. 다른 방식으로 배출되는 다양한 화학물질들도 기본적으로는 모두 같다. 과학자들은 유난히 강렬한 음악을 듣거나 대단히 감명 깊은 책을 읽은 후에 느끼는 행복한 전율이 코카인, 오르가즘, 초콜렛을 맛 볼 때 생성되는 것과 동일한 종류의 화학 작용이라고 밝혔다. 말하자면 우리의 뇌는 언제나 마약에 취해 있다는 것이다. 학습이라는 마약화학물질이 가장 미세하게 배출되는 경우의 하나는 어떤 것을 배우거나 어떠한 과제를 완수하는 승리의 순간이다. 사람들은 이럴 때 미소를 짓게 된다. 인간의 학습은 종으로써의 생존에 중요하므로 우리의 몸은 즐거움을 느끼게 함으로써 학습에 대해 보상을 해 주는 것이다. 게임에서 재미를 느끼는 방법은..