강의 3

[게임기획] 신입 게임기획자 교육 후기 #013 - 김세욱(팀OO스)

1.학생에 대한 첫 인상굉장히 순수해 보이는 인상이었습니다. 처음봤을 때는 정말 '이 친구 게임좋아하는거 같다' 라는 그런 인상이 들었습니다. 세욱이는 다양한 게임을 오랫동안 플레이 해왔었기 때문에 상당히 많은 양의 게임에 대해 알고 있었습니다. 이런 지식들이 문서로 표출만 된다면 금상첨화라고 생각 들었습니다. 2.지도시 가장 어려웠던 점너무 많은 게임을 안다는것이 오히려 문제가 될 수 있다는 것을 알았습니다. 주로 상업용 웰메이드 게임을 접하다보니 정작 본인 스스로의 게임을 만든다고 했을 때, 감당이 안될 만큼의 큰 기획들이 먼저 구상되기 시작했습니다.개발을 할 때는 언제나 시간에 대한 한계가 존재하는 만큼 적절한 부분에서 타협을 해야 되는데 그 지점을 스스로 판단하기가 쉽지 않았습니다. 자신이 만들고..

"가르치는 것이 아니라 참여시킨다." - 수업 방식에 대한 생각들

이론은 재미있게 포장한다. 내 10대 후반과 20대 초반은 학원가에서의 기억들이 가득하다. 전국에서 올라온 수험생들의 밀집지역인 노량진에서 4년 동안 검정고시와 입시공부를했었고, 그 뒤에는 강남 8학군으로 유명한 대치동에서 보조강사와 교재 집필팀으로 2년을 일했다. 이 기간 동안 소위 말하는 스타 강사들에게 수업을 들었고, 그들과 같이 일하거나 친분을 쌓기도 했다. 스타 강사들과 수업하면서 그들의 확신에 찬 눈빛과 행동, 말투 그리고 무엇인가 다 알고 있는 것만 같은 모습이 보기 좋았다. 그들이 매 시간마다 보여주는 퍼포먼스에 더 매력을 느꼈는지도 모른다. i'm a boy를 i'm a buy로 쓰던 나에게 있어서 그들은 우상 그 자체였다. 어쨌든 직접적으로나 간접적으로나 그들의 교수 스타일, 많은 사람..

[컬럼] 특강과 워크샵 개발에 대한 효과와 생각.

게임 기획 강의를 하면서, 중요한 컨텐츠에 대한 특강을 진행하고 있다. 특강을 진행하면서 느낀 점과 피드백을 적어본다. 또한, 특강들을 일반인 또는 입문자들을 위해서 더욱 강의를 세심하게 다듬어서 2~3시간 분량의 워크샵 컨텐츠로 개발한다. 1. 페이퍼 프로토 타이핑에 대한 워크샵 개발. 이건 해외 GDC 강연 후기 http://www.examiner.com/article/paper-simulations-an-entertaining-lesson-for-game-designers 종이를 이용해서 게임의 핵심 디자인을 설계하고 테스트 해보는 워크샵이다. 2007년 GDC에서 EA에 근무하는 Steve Librande가 강연한 자료를 바탕으로 재구성해서 3시간 정도 워크샵 프로그램을 만들어 보았다. 기본적으로..