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[BDC] MMORPG 동접 개선을 위한 개발 이야기 - 라이브팀 운영하고 있는 개발팀을 위해

스타(star) 2013. 8. 1. 08:42

안녕하세요. 스타입니다.

저도 C9 라이브팀을 운영하면서 경험했던 경험들인데요. 포스트모템을 남기긴 했지만, 이렇게 자세한 내용을 남기지 못했습니다. 추후에 게임 기획강좌를 통해서 이상적인 라이브, 개발팀의 대한 개발 이야기들을 진행해 보려고 합니다.


문서를 읽다보니 아래쪽에 기획자의 역할과 경험에 대해 언급하는 부분이 있는데, 이 부분은 따로 떼서 설명드려야겠습니다.


소스 출처는 아래와 같습니다.

http://blog.naver.com/bo0wy19/80143714046



BDC_2011_MMORPG_study_동접개선을위한개발이야기_edited.pdf



MMORPG 는 게임이 아니라 SNS에 가깝다.

사회 구조의 Cycle을 가진 시뮬레이터

MMORPG에서 컨텐츠란 커뮤니티를 거드는 존재.

밸런스는 중요하지만, 유저들의 감정을 상하게 하는 게임 밸런스는 중요하지 않다.


언제나 소비 속도가 제작 속도를 압도한다.

MMORPG가 어려운 것은 게임을 만드는 것이 아니라 유저의 마음을 보아야하기 때문이다.


유저들이 원하는 것은 자극이지 안정이 아니다.

신규유저를 떠나게 하지 않으면 동접은 개선이 됩니다.

유저를 외롭게 만들지 말라.


다양한 유저의 만족

다양한 부가 컨텐츠의 준비


소비자 분석의 기본은 "유저를 끊임없이 관찰 하는 것"

유저들의 생각이 쌓이는 장소, 인벤, 플포, 게임어바웃. 업데이트를 하고 나서 유저의 생각과 흐름을 읽는다.

게임 포털은 유저들의 솔직한 감성이 녹아 있는 곳.

유저들의 요구에 빠르게 응답답해주기 위한 것.


“유저들이 뭘 알어! 이게 다 게임 밸런스를 위해서야”

라고 생각하는 개발자가 있다면

[사상]을 바꾸듞가

아니면

그는 [온라인] 게임개발을 해서는 앆 된다


이벤트를 다양히 만들 것. 이벤트는 99% 예측 가능.


1. 일을 하기 전에 생각 하는 것은, 내가 지금 하는 일(산업)의 구조는 어떻게 만들어져 있는가?

2. 그리고 나는 무엇을 하는가?


제가 생각하는 조직이 실패 하는 가장 큰 이유 = 리더의 잘못된 Mind

(1) 실무는 안 하면서 명령만 하는 리더 (태만함)

• 급변하는 S/W산업에서 리더가 [실무]를 모른다는 것은 총칼 없이 전쟁하겠다는 것과 같다.

(2) 실무를 안 하니 판단력이 떨어지는데도 결정 권한은 가진 리더(무지함)

• 자신이 판단 할 수 없는 일인데도, 직급과 자존심 때문에 결정내리려 하는 리더들이 있다. 훌륭한 결과를 내기 원한다면 권한을 모두 위임하라.

(3) 자신의 잘못된 판단을 타인들에게 강요 하는 리더 (아집)

• 예부터 자고로 남의 말을 안듣는 사람이 리딩을 하여 성공 한 사례는 없다. 그리고 좋은 이야기를 걸러 듣는 통찰력은 [실무]를 이해 해야만 나온다.

(4) 나쁜 결과물이 나오면 남의 탓, 좋은 결과물이 나오면 자신의 결과 (비열함)

• [존경]받지 못 하는 리더는 사기를 떨어트린다.


쟁에서 지는 것은 다 장군 탓.



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