디지털종합예술
어렴풋이 생각해 보더라도, 게임 제작이라는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 저는 보통 게임 제작을 '디지털종합예술'이라는 말로 종종 표현하곤 합니다. 다양한 분야의 전문가들이 모여서 상당한 시간을 협업하면서 만들어 내야 하는 결과물들이기 때문이죠.
최근에는 다양한 툴의 성능 향상과 아웃소싱의 비용 감소 등으로 1인 개발자들의 사례도 종종 등장하고 있습니다만, 흔한 사례는 아니죠. 최근 모바일 게임의 유행을 타고 3~4명의 소규모 인원이 개발하는 사례도 많아진 것 같습니다. 흔히, 수 십명 또는, 수 백명이 넘는 대규모 스텝들이 동원되어 개발합니다. (예:디아블로3의 경우 150~200명에 가까운 인력이 소요되었습니다. 게임의 크레딧을 눌러 보세요.)
원피스 루피처럼
아무리 쉬운 게임이라고 하더라도, 그래픽에서 프로그램 개발까지 전방위를 작업하는 것은 쉽지 않습니다. 상황이 이렇다 보니, 게임을 만들고 싶어 하는 사람이라면, 제일 먼저 동료를 찾는 일이 급선무라고 하겠습니다. 같이 게임을 만들사람, 또는 같이 스터디를 함께할 사람을 찾아봅니다.
최근에는 게임 아카데미도 많이 늘어났고, 대학교에서도 학과로 개설되어 있기도 하고요. 다양한 전문서적들도 존재하기 때문에 정말 진입장벽 자체는 많이 낮아졌다고 볼 수 있겠습니다. 또한, 각종 게임 제작 동호회나 모임 등을 적극적으로 찾아보세요. 이미 기존의 게임회사에 취직을 해서 신입부터 배우는 방법도 좋습니다. 이 모든 것이 동료를 찾는 과정입니다. 적어도 게임은 혼자서 만들 수 없다는 사실을 안다면 좋은 팀을 만날 수 있어야겠죠.
이제 동료를 찾았다면 역할을 각각 나누어 봅시다. 너는 프로그래밍 해. 나는 기획할게. 이렇게 쉽게 나눌 수 있는 것이라면 좋겠죠. 하지만, 아까도 말씀드렸지만, 게임 개발은 쉬운 일이 아니기 때문에 모두 각 분야의 전문가가 되는 것이 좋습니다. 자신의 전문성을 잘 살릴 수 있도록, 개인의 적성 또는 능력에 따라서 자신의 분야를 선택하는 것이 좋겠습니다.
세부적인 역할
게임의 제작 분야를 조금 더 나누어 보자면, 프로그램, 기획, 그래픽, 사운드 등등의 큰 카테고리로 나눌 수 있겠습니다. 이것은 어디까지나 큰 그림일 뿐이고요. 각 분야들의 경우 사실 뜯어보면 더 많은 세부 분과들이 있습니다.
한번, 다음과 같이 단계별로 생각을 해봅시다.
1. 자신이 하고 싶은 분야를 선택한다.
2. 자신의 무기가 될 수 있는 주력 업무 스킬을 최소 한 가지 생각해본다.
예를 들면, 프로그램의 경우 Unity3D 엔진을 이용한 C# 또는, C++ 프로그래밍 능력 등등, 기획자의 경우 시나리오 글쓰기 또는 경제 디자인 등의 지식, 그래픽의 경우 캐릭터 일러스트 또는 프랍 모델링 등등 자신의 주력 분야를 한가지 마련해 봅시다.
3. 자신의 높은 직업적 목표를 정해보세요. 다양한 장르의 개발 경험을 가진 프로그래머가 되겠다. 최고의 유료화 경험을 가진 기획자가 되어보겠다. 최고의 액션성을 만들어 낼 수 있는 애니메이터가 되겠다. 기획과 일러스트를 동시에 할 수 있는 원화가가 되겠다 등등.
저는 여기서 중요한 것은 굳이 꼭 최고가 될 필요는 없다는 것입니다. 그 보다 유일한 사람이 되는 것에 초점을 맞추라고 이야기 합니다.(최고도 유일하겠네요)
4. 자신이 생각하는 게임의 성공 목표를 정해보세요.
동접 2만명 이상의 온라인 MMORPG를 만들고 싶다. 다운로드 10만건의 캐주얼 모바일 게임을 만들고 싶다. 더욱 구체적이고 현실적일 수록 좋습니다.
5. 이제 어느 팀이든 소속되어서 여러분이 가진 무기로, 이제 위에 설정한 목표를 향해서 연구하면서 달려가면 됩니다.
이렇게 5번까지 했다면, 게임 제작자로써의 첫 테이프는 끊은 것입니다. 더 능력이 완성되고 경험이 쌓이고 갖추어 갈수록, 더 좋은 게임을 만들게 될 것이구요. 남은 것은 여러분들의 호기심이 이끄는 대로 공부하시고 개발에 적용해 보시면 됩니다.
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