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[컬럼] MMORPG 커뮤니티 기획(소셜디자인) 그리고 공진화와 Trust Metric의 사례

스타(star) 2013. 6. 30. 22:03

소셜디자이너의 관점에서 바라본 게임의 커뮤니티

저는 기획자는 또 한편으로 소셜 디자이너의 관점에서 생각하면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 우리가 게임에서 만드는 많은 요소들이 유기적으로 연결되고, 그 모든 것이 결국은 누군가에게 인정받기 위한 모습이라는 것이 현실에서 우리가 살아가는 모양새와 비슷하다고 생각합니다. 


강하고 잘사는 나라가 되려면 구성원들이 자신의 역할과 꿈꾸는 일들을 열심이 하면, 그에 따라 다양한 보상을 가지게 되고, 많은 사람들이 인정해주는 시스템이 잘 갖춰진 나라라고 생각합니다. 


하고 싶어도 제도와 법에 의해 막혀 있다면 큰 좌절감을 겪지 않을까 생각됩니다. 많은 게임의 요소를 만들면서 우리가 지금 만드는 것이 적어도 어떤 의미를 생각하고 만들어야 하는가에 대한 중요한 물음이라고 생각합니다. 



공진화와 Trust Metric의 사례

저도 최근들어 생각한 것인데, 왜 최근의 게임들은 그 많은 자유도를 줄이는 방향으로만 개발이 되어 왔을까? 하는 생각이 들었습니다. 다양한 가능성을 아예 막아버리는 형태로는 다양성을 확보하기 어렵고, 진화가 일어나지 않는다는 생각에 동감합니다.


Trust Metric은 예전 프로젝트에서 글로벌 서비스를 런칭할 할 때 마케팅부서에서 제안해서 개발했던개념이 생각나는데요. 

- 별도의 GM을 두지 않고, 위와 같은 방식으로 특정 열혈 유저에게 최초로 권한과 지위을 부여하고, 약간의 관리를 할 수 있는 시스템을 만들어 주었습니다. 일종의 준공무원(?)과 같은 느낌이었죠. 


- 재미있는 것은, 이런 권한과 지위를 부여해주면, 이들이 스스로 시키지도 않은 국방의 의무를 수행합니다. 또한, 더 충성도 높은 유저로 변모하게 됩니다. 그들은 서버내에서 특별한 능력을 가지고 있습니다.(전체 채팅이나, 특정 맵이나 마을로 순간이동 등) 많은 게이머들이 자신도 슈퍼 유저가 되고 싶어 합니다. 


- 슈퍼유저 들은 심지어는 게임내의 악한 플레이어들을 처리하러 다니고 스스로 규율을 만들어 내는 모습이었습니다. 심지어는 자신들끼리 임기를 만들기도 하고, 다른사람에게 운영 권한을 넘겨주고, 위탁하기까지 하는 모습이었습니다. 


- 만약, 게임내에 공식적인 평판을 평가하거나, 추천을 올리는 시스템을 지원했었다면, 더 재미있는 양상으로 흘러가지 않았을까 하는 생각이 듭니다. 


위와 같은 것들을 보면서 참 요즘 게임들은 멀티가 지원되는 싱글게임들을 만들어 내고 있구나 하는 생각이 듭니다. 저도 MUD를 상당히 오래동안 즐겨해온 유저인데, 사실, 최초의 MUG게임은 MUD에서 그래픽만 지원한 수준이었습니다. 


오히려 가끔은 보여주기보다 말하기가 더 효과적일 때가 있습니다. 최근 게임들은 상상을 할 틈조차 주지 않는 것 같습니다. 



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