2017년 하반기 공채 시장
안녕하세요. 게임기획전문아카데미 YK아이디어스쿨의 김인권입니다^^ 2017년 하반기 공채 지원하시느라 다들 수고가 많으셨습니다. 해마다 채용 시기가 되면 회사에서 뽑는 인원은 적지만, 지원자가 많기 때문에 합격자분들보다는 불합격이라는 결과를 얻으신 분들이 많을 것 같습니다.
먼저, 겨울 동안 이력서 쓰고 면접보러 다니느라 판교, 강남, 구로 돌아다니시면서 수고하신 분들에게 위로를 전합니다. 저도 게임기획자를 지망하는 학생들을 가르치는 일을 하고 있고, 이 친구들이 결과에 일희일비 하는 모습을 바로 곁에서 지켜보고 있기 때문에 마음이 무겁습니다.
하지만, 누군가는 분석을 남겨야 또 다음에는 더 잘 준비 할 수 있기 때문에, 어렵지만 이번에 공채 지원했던 학생들과의 심층 인터뷰를 진행하면서 정보를 얻고 조금씩 파악해 보고 있습니다.
우선, 이번에 신입사원공채를 진행했던 게임회사들은 크게 7~8개 업체 정도 됩니다. 스마일게이트, NC소프트, 넥슨, 게임빌, 컴투스, 블루홀, 웹젠, 넷마블 정도가 기억에 남습니다. 오늘은 공개 채용의 흐름과 과정에 대해서 이야기 해드리고, 반응이 괜찮으면 2부와 3부에 걸쳐서 위의 8개회사의 입사지원서 질문들을 기초로 해서 앞으로 구체적으로 어떤 것을 준비하면 좋을지 적어보려고 합니다.
내용은 상당히 주관적일 수 있습니다. 아시다시피 각 기업에서는 공채와 관련된 자료도 공개하고 있지 않습니다. 심지어 회사 내부자라도 유출시키기 어렵습니다. 지원자 규모, 합격자 기준 평균 스펙, 평가 기준 등등 아무것도 알 수 없는 상황에서 적어봅니다. 그래서 차마 분석이라고 붙이지 못하고 흐름이라고만 적어봅니다.
게임회사들의 공개채용 과정
우선, 각 기업들도 우수하고, 더욱 자신들의 기업의 비전을 잘 이해하는 인재를 뽑기위한 것이기 때문에 정말 다양한 방면에서 여러분들을 평가 하고 있습니다. 이번에 탈락하신 분들은 우선, 자신이 어느 지점에서 떨어졌는지를 먼저 생각해보도록 하세요. 현재 국내 게임회사들은 크게 4단계의 과정을 거쳐 채용을 진행하고 있습니다.
서류전형, 기초직무테스트, 1차면접, 2차면접의 과정입니다. 각 기업마다 조금씩 다르기도 하고, 테스트 문제의 유형이나 면접 방식이 상이하긴 합니다. 또한, 이 과정에서 일부 직군이나 파트에서는 과제를 제출해야 할 수도 있고, PT작성등의 과정이 추가되기도 합니다. 또는 면접에서 일대다 면접, 또는 다대다 면접 등의 유형이 존재합니다.
먼저 지원 과정을 조금 들여다 보자면, 서류 전형에서는 지원자의 이력서와 자기소개서, 포트폴리오를 첨부하라고 되어 있습니다. 주위에서 별다른 포트폴리오가 준비되어 있지 않은데도 합격했다는 후기들이 간혹 있긴 한데요. 이런 분들은 특출한 이력의 소유자이거나, 자기 자신을 브랜딩 하는데 성공한 분들입니다. 하지만, 이런 분들은 소수에 불과합니다.
서류전형
이력서와 자기소개서 쓰는 것이 어렵다고 하시는 분들은 단순히 글을 잘쓰는 것이 문제가 아니란 것을 느끼셨을 거에요. 인생 자체가 잘 쓰여져 있었어야 했는데 본인만의 색깔 찾기가 쉽지는 않습니다. 우선은 자기자신을 되돌아 봐야합니다. 그리고 게임회사에 입사하고 싶은 자신의 진정성 있는 모습을 잘 표현해낼 수 있는 사람들이 유리하다고 할 수있겠습니다.
대다수의 지망생은 이력서, 자기소개서 뿐만 아니라 포트폴리오를 준비합니다. 포트폴리오를 제출하는 것은 이력서와 자기소개서로 미처 담지 못한 자신의 노력을 보여줄 수 있을것입니다. 다른 사람들과의 '차별화' 부분에서 도움이 됩니다. 그런데 회사는 다수의 지원자의 포트폴리오를놓고 변별력에서 고민을 하게 됩니다.
우선 첫째로, 대부분의 현업인들은 학원 출신과 비학원 출신을 기획서를 구별해 낼 수 있긴합니다. 저도 회사에서 일할 때 학원 포트폴리오를 많이 보긴 했는데요. 처음에는 깔끔하다. 이런 생각이 들었어요. 그런데 한가지 문제가 이게 정말 본인 실력인지, 틀에 맞춰서 내용만 자기가 채운 것인지를 그 부분을 잘 모르겠어요.
그래서 두번째, 지망생들이 내고 있는 포트폴리오만으로는 판단하기가 어려워지고 있기 때문에 변별력을 찾아내려고 합니다. 그래서 많은 회사들이 제한된 시간에 풀어야 하는 과제를 내어본다든지, PT 진행을 시켜본다든지 해서 평가단계를 좀 더 늘려보고 있습니다. 아무래도, 제한된 시간내에 과제를 주면 지망생들이 일일이 코칭받기도 쉽지 않을 것이고, 평소 실력으로 임할 수 밖에 없기 때문에 포트폴리오 거품을 조금 더 가라앉힐 수 있기 때문 일 것입니다.
직무테스트
몇 년전부터 게임회사들이 직무테스트를 보기 시작했습니다. 저도 처음에는 생소했던 것이었고, 가르치는 입장에서도 준비시키기가 쉽지 않습니다. 지금은 많은 기업들이 채택하고 있고, 일반화 되어 가고 있는 것 같습니다. 많은 지망생들이 이 부분을 어떻게 준비해야 할지 어려워 합니다. 어떤회사는 S기업의 문제랑 비슷하다. 어떤 회사는 반영률이 낮아서 크게 신경쓰지 않아도 된다. 등등 소문이 무성합니다만, 역시나 회사의 자체적인 판단기준이기 때문에 뭐라 설명드리기가 쉽지는 않네요.
직무테스트에서 떨어지는 지망생도 종종 있었습니다. 직무테스트는 어떻게 준비해야하나요? 라고 물어보시는 분들이 있는데, 정말 원론적으로밖에 말씀드릴수가 없습니다. 평소에 오피스 제품군 원할하게 다룰줄 알아야 하고, 컴퓨터에 대한 이해도도 있어야하며, 게임 공식을 이해하고 풀어낼 수 있는 수학적, 논리적 능력이 있어야 하고, 지원하는 회사의 게임에 대한 이해도 필요하다 정도입니다. 기업들마다 시험범위도 워낙 다르고 회사마다 특징이 있는데, 해마다 출제 경향이 바뀌기도 하니 예측하기는 쉽지 않습니다.
저는 한편으로는 이부분이 회사의 색깔을 결정짓는 중요한 테스트 중에 하나라고 생각하고 있습니다. 시스템에 대한 이해도를 평가하고 게이머와 개발자를 구분 지어줄 수 있는 부분이라고도 생각합니다. 개인적으로는, 게임회사들이 신입게임기획자에게 밸런싱에 대한 질문들도 많이 물어보는 것을 봐서는 어떤 판단을 내려야 할 때 무엇을 기준으로 삼을 것인지 그리고, 결과를 도출해나가는 사고 능력을 중요시 여기는 것 같다고 느껴집니다. 평소에 자신의 생각을 가지고 게임을 만드는 사람이 아니라면 여려운 테스트가 될 것입니다.
1차면접과 2차면접
이부분은 조금 적어내려가다가 양이 너무 많아서 다음에 기회되면 올리는 것이 좋을 것 같습니다. 해드리고 싶은 이야기가 많네요.
지원규모
현재는 기업들이 각 단계를 거칠 때마다 지원자들을 몇 배수로 압축해 두는지, 또는 최종적으로 몇명을 합격시키는지에 대해서는 공개되지 않고 있습니다. 하지만, 들리는 소문과 직무테스트 당일의 분위기, 면접장 분위기등을 미루어 짐작해 봤을 때 국내 게임회사에 지원하는 신입게임기획자들의 지원자는 최소 500명 이상이 될 것으로 보입니다.
이 과정에서 최종 면접을 보는 친구들은 어림잡아서 10%도 안될 것입니다. 정확한 수치는 기업들의 신입사원환영회 때 모인 인원을 봐야 확인이 되기야 하겠지만, 채용된 인원은 게임기획자만 봤을 때 기업당 평균 10명 안팎으로 될 것 같아요. 어디까지나 추측일 뿐이지만, 이번 하반기에 데뷔한 신입게임기획자들은 정말 후하게 잡아도 100명 아니 80명도 안될 것 같습니다. 취업이 쉽지 않다는 것은 다들 아시리라 생각합니다.
지원자들의 흐름
대학입시 때와 달리 학군이 정해져 있는 것도 아니고, 경쟁률조차 알기가 힘든 상황이기 때문에 대부분의 지원자들이 우선 가능한한 지원할 수 있는 모든 기업에 복수지원 하는 방식으로 진행을 하고 있습니다.
지원자들에게 물어보면 한 군데의 회사를 지원해서 한번에 취업했다는 사례는 거의 보기 힘들고, 여러 군데 합격해서 자신에게 더 잘 맞는 곳으로 집중했어요라는 경우가 많습니다.
일부 지원자들의 경우에는 심지어 면접날이나 테스트 날이 겹치거나 하면 어느 한 곳을 선택해야 하는 딜레마에 빠지는 경우도 많습니다. 게다가 이런 현상은 전반적으로 취업에 준비가 더 잘되어 있는 지망생일수록 더 심하게 나타납니다. 예를들어 A라는 기업에서 평가가 좋은 이력서와 포트폴리오는 B, C라는 기업에서도 좋은 평가를 받을 가능성이 큽니다. 취업에 가까운 지망생일수록 일정이 긴박하게 돌아가기 때문에 매우 바쁩니다. 운만 좋다면, 오히려 회사를 골라서 가야하는 상황이 발생합니다.
반면에 어떤 지망생은 각 회사마다 줄줄이 낙방하는 경우도 많습니다. 아직 준비가 덜 되었다고 판단 되는 것이고 모자란 부분이 있는 것이겠지요. 신입게임기획자가 되고 싶다면 이런 상황에서 서류전형 정도는 이겨낼 수 있어야 합니다. 그래야 다음 단계로 넘어갈 수 있는 것이지요.
지망생의 증가&종사자수의 감소 영향
현재 제가 알고 있는 전국의 대학에 설치된 게임학과만 해도 37개가 넘고 그 중에 4년제가 17개가 넘습니다. 게임교육기관만 해도 10개 가까이 존재합니다. 이렇게 해마다 쏟아져나오는 게임기획자 지망생의 숫자가 해마다 300~400명씩 쌓이고 있다고 생각해보세요. 하지만, 취업할 수 있는 회사의 수는 오히려 더 줄고 있었습니다. 게임기획자 지망생의 경우 구직 희망을 생각한 뒤로 2년 정도는 구직활동을 이어가는 것 같습니다. 더 길어진다면 공채 뿐만이 아니라 수시 지원이든, 인턴이든 어떤 특단의 조치들을 취해야 하는데 시간이 너무 길어지는 것은 좋지 않을 것 같습니다.
2017년 통계가 아직 발표되진 않았지만, 퍼블리싱&개발에 몸담고 있는 업계 종사자수는 3만명 안팎으로 온라인게임 개발자는 해마다 5000명씩 줄어들고 있고, 그렇게 빠지고 있는 종사자 숫자를 모바일 게임이 3000명씩 늘려나가고 있는 상황입니다. 결과적으로 규모가 줄어들고 있었습니다. 사실 업계 종사자분들은 느끼고 계셨을지도 모르겠지만, 2012년부터 계속 줄어드고 있었습니다. 많은 자원과 인력을 필요로 하는 대형 온라인게임 프로젝트들이 점점 줄어들다보니 신입게임개발자의 취업 문턱이 더 높아질 수 밖에 없습니다. 한 명이 일당백 역할을 해야하는 모바일 게임 개발에서는 아무래도 한 명을 뽑더라도 다재다능한 사람을 뽑아야 하므로 이런 현상은 더욱 심화될 것입니다.
앞으로 준비
우선 올해 취업에 실패 했다고 해서 인생이 실패한 것은 아닙니다. 기회는 계속 열려 있고, 본인의 이력서와 자기소개서, 포트폴리오를 다듬어 보세요. 그리고 기초부터 차근차근 한번 짚어보세요. 최종면접까지 가보신 지망생 여러분들은 아시겠지만, 이미 실력자가 생각보다 많습니다. 최종까지 간 친구들에게 물어보면 같이 면접 본 사람들 보면 누가 합격해도 이상하지 않을 정도로 모두들 면접도 잘하고, 준비도 오랜시간 철저히 해온 사람들이 많습니다. 하나 이상의 게임을 런칭해 봤다거나 인디게임개발자 출신들이 신입게임기획자로 지원하는 일도 비일비재 합니다.
스스로의 힘으로 기획서를 완성시키는 것도 좋고, 조금 더 퀄리티를 올려보는 것도 좋습니다. 최소한 따라하기 방식으로 직접 게임을 개발해 보는 것은 더 좋은 방법이 될 것입니다. 기획서와 리소스 개발의 상관관계를 이해하고 조금 더 개발자의 입장이 되어보는 것이 좋습니다.
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