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[가마수트라] 클론게임의 위험성과 한계 "정해진 틀에 자신을 맞추려 하지 말아라." - 다니엘 쿡 온라인 소셜게임 새로운 장르 창조하기

스타(star) 2013. 10. 11. 19:35

카피캣. 클론게임의 위험성과 한계는 아래의 PDF를 읽어보도록 하시고, 저는 또 다른 강연 내용이었던 기획자의 성장에 대해 언급해보도록 하겠습니다.

 

 

 

 

게임 기획자의 성장 단계

게임기획자는 3단계에 걸친 성장을 한다고 합니다. 

견습생 : 기존에 나온 여러 요소들을 그저 반복하는 것밖에 모르는 상태

저니맨 : 어느 정도 여러 요소들을 자신만의 기획으로 재조립할 줄 아는 상태

마스터 : 자신만의 영감으로 새로운 경험을 창조할 줄 아는 상태


다니엘 쿡은 모든 기획자는 마스터를 목표로 해야 한다고 주장하고 있습니다. 또한 그에 맞는 몇 가지 방법을 제시 했습니다. 가장 강조한 것은 바로 정해진 틀에 자신을 가두지 말라는 것입니다. 

 

 


 

기획서가 아닌 기획 일기를 쓰자.

그 정해진 틀의 대표적인 요소는 바로 '기획서'입니다. 그는 기획서 대신 기획 일기를 써야 한다고 주장합니다. 

자신의 아이디어와 기획안을 일기 형태로 남기라는 주문입니다. 또한, 언제든지 바뀌는 목표에 대해서 두려워 하지 않는 것이 중요합니다.


제가 최근 1~2년 간 업무에 있어서 가장 크게 변한 점이라면 블로그 쓰기 습관입니다. 사실, 문예창작을 전공했던 나로써는 글을 못쓰는 것도 아니었고, 심지어 10년간 꾸준히 일기를 써오기도 했었죠. 하지만, 어디까지나 이러한 기록에 관한 것들은 개인의 영역에 있는 것들에 국한되어 있었습니다. 내 작업물과, 생각을 기록으로 남겨보자라는 생각을 딱히 하지 못했었죠. 주로 다른 자료들을 스크랩하는 용도로 블로그를 사용해왔었던 것이 한계이자 사실이었죠.


아마도, 이 때는 견습생과 저니맨의 역할이 강했었지 않았나 생각듭니다. 주로 다른 요소들을 파악하고 찾는데 주력하던 시절이었죠. 이런 습관은 블로그에 글을 쓰기 시작하면서부터 바뀌기 시작했습니다. 물론, 글을 쓸 당시에는 느끼지 못했죠. 적어도 3개월 이상 기록물들이 축적되면 위력이 느껴지기 시작할 것입니다. 


지난 1년 간 남긴 기획일기를 재검토해보면 아 그때 왜 이렇게 생각했었을까와 같은 생각을 하게 됩니다. 그렇게 긴 생각의 흐름을 읽어보는 과정을 거치면서, 큰 발견을 하게 됩니다. 

 

 

그들이 할 수 있도록

사실, 저는 실무에서도 거의 후배들에게 뭔가 가르치거나 작업물을 요구하는 편이 아닙니다. 어떤 정해진 틀이란 것이 상상을 제한할 수 있다고 생각하죠. 후배, 또는 수강생들에게 최소한의 정보만 알려주려고 노력합니다. 


물론, 막막하기 때문에 금방 좌절에 빠집니다. 어떤 가이드 라인도 없을 때의 막막함은 당장 쉽고 편한길을 찾고 싶다는 욕망을 느끼게 하죠. 하지만, 그 지점에서 스스로의 문제를 찾고 갈구해나가도록 옆에서 박수쳐주는 역할이 좋다고 생각합니다.


자신이 남긴 기획 일기의 위력을 스스로 느껴야 합니다. 그리고 이 방법이 옳다고 생각하면 그대로 가면 되는 거에요.


[GDC2012]_다니엘 쿡 _온라인게임소셜게임 새로운 장르 창조하기.pdf




"게임기획, 그 이상" - YK아이디어스쿨

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