대부분 게임에서 수치 밸런싱은 게임 디자이너의 경험과 직관에 의존합니다.
하이윈에 재직하셨던 김남훈 PD님의 스탯 제작 방식과 호서대 게임공학과 장희동님의 논문입니다.
다변수함수를 만드는 방식의 제작법입니다. 거의 동일한 내용을 담고 있습니다. 저도 초기 기획 할 때 많이 쓰는 스타일입니다.
중요한 것은 잘 설계된 계획이 아니라 대응입니다. 처음에 설계한 공식들은 서비스에 돌입하면 무조건 무너지게 되어 있습니다. 아무리 뛰어나게 설계를 한다고 하더라도 얼마나 버티냐의 문제이기 때문입니다.
스탯의 오류와 인플레이션은 발생할 것이고, 그 상황에서 어떻게 진단을 내리고 유저들에게 만족할만한 서비스를 제공해 줄 수 있는가가 중요합니다. 그러기 위해서는 우리가 지금 컨트롤 가능한 수치들이 무엇인지. 그 현상을 제거하기 위해서는 어떤 부분들을 버프/너프 시키면 좋을지에 대한 감각이 길러져 있어야 합니다.
데미지 공식 만드는 법은 의외로 간단합니다.
"공격력-방어력"
이게 전부입니다. 나머지는 그것을 뒷받침하는 수치들의 복잡한 관계에 불과합니다.
KGDC03_기획_MMORPG_수치_디자인_기법_김남훈.pdf
"게임기획, 그 이상" - YK아이디어스쿨
카카오톡 상담 - ykideaschool, @와이케이아이디어스쿨
게임기획/게임개발/게임디자인아카데미/게임기획자매니지먼트
'게임개발자 > 게임개발컬럼' 카테고리의 다른 글
[게임기획강의] 5# 게임 밸런스 (0) | 2013.10.28 |
---|---|
[게임기획강의] 4# 세부 디자인의 요소 (0) | 2013.10.28 |
[강연] KGDC2003 온라인 게임의 경제 시스템에 대하여 - NC소프트 김주관 수석 (0) | 2013.10.18 |
20년 게임하고 알게된 게임 용어들 (0) | 2013.10.16 |
[가마수트라] 클론게임의 위험성과 한계 "정해진 틀에 자신을 맞추려 하지 말아라." - 다니엘 쿡 온라인 소셜게임 새로운 장르 창조하기 (0) | 2013.10.11 |