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[컬럼] 게임기획서 이렇게 쓰는 것이 맞나요? - 게임기획서 양식에 대해

스타(star) 2014. 7. 10. 15:28

관객과의 의사소통이 필요하다


잘 짜인 영화나 연극을 보면 클라이맥스로 갈 수록 작가의 의도와 메시지를 읽게 되면서 기쁨과 희열을 가지게 됩니다. 

그것은 일방적인 전달이 아니라 관객의 의식과 흐름 속에 작품을 이해시켰기 때문에 가능 한 것입니다. 

관객과의 의사소통을 해낼 수 있는 기획자가 필요합니다. 관객은 작게는 함께 만들고 있는 개발자이고, 또는 유저일 수도 있겠죠. 

   


관객을 놓치고 있지 않은가?

많은 기획자들이 이러한 관객을 떼어놓고 생각하곤 합니다. 중요한 것을 놓치고 있는 셈입니다.

그래서 어느새, 기획자가 가져야 할 중요한 덕목 중에 하나가 커뮤니케이션이 되어버렸습니다.

     

"1장을 써서 설득하지 못하면 100장을 써도 똑같습니다"

   

     

기획자가 되는 과정은 쉽지 않습니다. 그 동안 창의성과 거리가 먼 한국의 교육 시스템에서 창발적인 아이디어와 생각으로 무장된 기획자들은 찾아보기 힘듭니다. 

   


능동적인 재미 탐구능력이 필요하다

일단, 재미란 것에 대해 능동적으로 생각해야 하는데 그것부터 어려워합니다. 

   

개인마다 능력과 생각이 다르다보니 개인마다 기획서를 쓰는 스타일과 대화법이 다를 수 밖에 없습니다. 

그러다 보니 기획자들의 포트폴리오는 획일화하지 않고 다양한 수단과 방법을 동원해야 하는 것이 맞다고 생각합니다. 

   



기획자가 100명이면 포트폴리오도 100가지이어야 합니다.   

어떻게하면 기획서를 쓸지, 기획서 양식이 무엇인지에 대해서 물어보곤하십니다. 

하나같이 하는 이야기가 "기획서 양식이 있으면 좀 보여주시면 안될까요?"라는 이야기입니다.


그런데 정작 중요한 것은 그런 양식이 아닙니다. 하나의 게임 기획서 양식에는 그 것이 다른 사람들에게 받아들여질만한 수정이 수 차례~수십차례에 걸쳐 다듬어 졌습니다.


제목크기, 글자 포인트, 글자간의 간격하나에도 누군가와의 의사소통을 하면서 조금씩 바뀐 히스토리들이 있기 마련입니다. 이 중요한 부분을 놓치고 결과만 취하려는 것 자체가 게임개발자로써 자질 부족입니다.   


   


게임기획은 자신감이 필요하다

최근 또 다른 질문을 주시는 부류는 현업에 계셨던 경력자 분들입니다. 이 분들은 이미 어느 정도 게임 기획을 접해봤고 프로젝트를 경험했습니다.


그럼에도 불구하고 "이렇게 기획서 쓰면 되나요?" 라고 물어오시는 경우가 종종 있습니다.


제가 봤을 때, 최소 3년 이상의 경력자분들이 이렇게 물어오신다면 본질적으로 게임 기획에 대해 다시 생각할 시간이 필요한 상황에 놓여있는 경우가 많습니다.  또한, 그 동안 자신들이 업무 때문에 놓치고 있던 부분이나 모자란 부분들에 대해서 보완을 하고 다시 현업으로 향해야 합니다.


게임기획은 한편으로는 확고함이 있어야 합니다. 특히 경력이 쌓여갈수록 자신감을 잃으면 안됩니다.

   

"본인의 생각이 맞다고 생각하는 것이 중요하다"

   

하지만, 이러한 자신감의 근원을 만들어 내는 것이 중요합니다. 당신의 취재와 자료조사 능력이 필요한 시점입니다.



   



"게임기획, 그 이상" - YK아이디어스쿨

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