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긴장감 가득! 본격 교섭 어드벤처: ‘총성과 다이아몬드’ 리뷰 (PSP)

제가 2008년에서 2010년까지 다나와&미디어잇에 연재했던 콘솔 게임 리뷰를 옮겨왔습니다.저작자는 다나와이고. 비영리, 변경금지 조건에 따라 기사를 퍼갈 수 있습니다. 긴장감 가득! 본격 교섭 어드벤처: ‘총성과 다이아몬드’ 리뷰 (PSP)총성,다이아몬드,교섭 어드벤처 게임,PSP,뉴스가격비교, 상품 추천, 가격비교사이트, 다나와, 가격비교 싸이트, 가격 검색, 최저가, 추천, 인터넷쇼핑, 온라인쇼핑, 쇼핑, 쇼핑몰, 싸게 파는 곳, 지식쇼핑 서바이벌 액션 어드벤처라는 다소 생소한 장르명과 함께 ‘총성과 다이아몬드’가 출시됐다. 플레이어는 경시청 제로과 소속의 민간 교섭전문가 오니즈카 요이치가 되어 인질, 유괴와 같은 흉악범죄에 맞서는 교섭인으로 활동하게 된다. 거대한 범죄의 소용돌이 속에서 당신은 범..

기대에 부응하는 시리즈 : '유희왕 5D’s 월드챔피언쉽2009' 리뷰 (닌텐도DS)

제가 2008년에서 2010년까지 다나와&미디어잇에 연재했던 콘솔 게임 리뷰를 옮겨왔습니다.저작자는 다나와이고. 비영리, 변경금지 조건에 따라 기사를 퍼갈 수 있습니다. 애니메이션 유희왕을 NDSL에서 다시 만날 수 있게 되었다. 유희왕 2009 5d’s는 전작이었던 2008 월드 챔피언쉽보다 더욱 다양해진 카드와 새로운 스토리 모드가 추가되었다. 카드가 늘어난 만큼 구성할 수 있는 덱도 다양화 되고 전략도 늘어나는 일은 당연지사! 한글 자막을 지원하고 요새 한창 잘나가는 D휠 레이스도 만날 수 있다. 유희왕 팬들이 많이 기다렸을 것이다. 한번 살펴 보도록 하자. ▲ 프로모션 무비 ▲ 스토리 모드의 한장면 애니메이션에서 볼 수 있는 네오 도미노 시티나 세틀라이트를 무대로 주인공은 5D’s 스토리 모드를 ..

망중한 개발팀 성장 일지(7) - 컨셉 기획 브리핑.

안녕하세요. 스타입니다.망중한 팀의 7차 회의가 이루어 지고 있습니다.오늘은 주말 동안 기획자들이 준비한 내용을 브리핑 하고 구현 가능성과 추가 진행 사항 이야기 하고 있습니다. 오늘 이야기 하다 보니 디자이너와 프로그래머들이 여전히 디테일이 안느껴진다고 해요.아무래도 머리속에 있는 것들만 컨셉과 기능만 골라와서 그래요.실제 구현에 필요한 정도로 나오려면 플로우나 스토리보드가 필요하죠. 스토리보드를 만드는데 유용한 어플입니다. balsamiq mockupshttp://www.balsamiq.com/ 사용법은 나중에 따로 올리도록 할게요. 직관적으로 쓰기 쉬워요\

‘스트리트파이터4’ 120% 즐기기 [업데이트]

제가 2008년에서 2010년까지 다나와&미디어잇에 연재했던 콘솔 게임 리뷰를 옮겨왔습니다.저작자는 다나와이고. 비영리, 변경금지 조건에 따라 기사를 퍼갈 수 있습니다. 2월 12일. 드디어 콘솔 버전으로 캡콤(Capcom)사의 스트리트 파이터4가 정식출시를 시작했다. 이미 예약판매 물량은 매진 된지 오래 전이었고, 한발 늦은 게이머들은 부랴부랴 게임 소프트 매장을 찾아 다니며 구입하는 진풍경이 벌어졌다. PS3와 Xbox360으로 출시된 스트리트 파이터는 매진에 매진을 거듭하며 일부 매장에서는 극소량 입고된 소프트를 프리미엄을 붙여 판매할 정도로 게이머들을 열광시키고 있다. 2007년에 제작발표. 그리고 1년 후, 2008년에 아케이드 게임센터에 스파4를 볼 수 있었다. 그리고 또 거의 반년 만에 스파..

교육용 소프트로써의 역할은 충실하다 : '머리가 좋아지는 기적의 100칸 계산법' 리뷰 (닌텐도DS)

제가 2008년에서 2010년까지 다나와&미디어잇에 연재했던 콘솔 게임 리뷰를 옮겨왔습니다.저작자는 다나와이고. 비영리, 변경금지 조건에 따라 기사를 퍼갈 수 있습니다. NDS가 단순한 게임기를 넘어 교육용으로 자리매김 하고 있는 사실은 ‘게임’이 가진 무궁한 가능성을 보여주는 사례라고 할 수 있다. 이미 수 많은 NDS의 타이틀이 학습 게임 열풍을 일으켰고 이제 거기에 또 하나의 게임이 화려한 대열에 합류하게 되었다. 오늘 살펴볼 게임인 ‘기적의 100칸 계산법’은 게임타이틀이 아니더라도 서점에서 볼 수 있는 유명한 베스트셀러이기도 하다. 기적의 100칸 계산법은 예전에 나오던 두뇌 트레이닝에서 나오던 계산 100회를 훨씬 특화 시키고 강화한 게임이다. 다양한 형식의 계산 게임을 제공하며 플레이어는 이..

iBooks Author. 내가 만난 울릉도, 독도 집필 중입니다.

촬영한 사진만 해도 1000장이 넘는데 분류하고 정리하고 보정 하는 일도 시간이 엄청 걸림.물론 열심이 안해서 그렇긴 한데요.텍스트도 상당한데. 출판사 끼고 갈까 하다가 1인 출판 도전해보고 있어요.이번에 iBook Author 프로젝트로 만들고 있습니다. 앞으로 '내가 만난' 시리즈로 1년에 1권 여행 감상문 발행이 목표.

CPC (Cost Per Click)

각종 포탈이나 블로그, 검색 사이트에 사용되는 새로운 광고 모델이다. 기존의 광고 방식과는 다르게 광고주는 사용자가 실제로 광고주의 사이트로 들어오게 하기 위해 광고를 클릭한 횟수 당 비용을 지불하는 형식이다. CPC(cost-per-click)는 때때로 PPC(pay-per-click)와 별다른 구분 없이 사용되는데 클릭 횟수를 기준으로 광고 단가를 산정하는 방식이 같기 때문이다. 두 단어의 미세한 차이점을 살펴보면, PPC 방식은 단지 클릭이 일어난 횟수만을 기준으로 광고 단가가 책정되는 반면, CPC는 총 임프레션에 대한 클릭 횟수를 기준으로 광고주와 매체사가 협상하여 광고 단가를 책정한다.

모두가 주인공이 되는 게임 : '유어 인 더 무비 - 내가 바로 주인공' 리뷰 (XBOX360)

제가 2008년에서 2010년까지 다나와&미디어잇에 연재했던 콘솔 게임 리뷰입니다.저작자는 다나에 있고. 비영리, 변경금지 조건에 따라 기사를 퍼갈 수 있습니다. PSP용 퍼즐게임인 크러쉬를 제작한 회사인 쿠주 브링턴이 회사명을 죠 모드(Zoe Mode)로 바꾼 후 최초의 XBOX360 전용 ‘영화 게임’을 내놓았다. ‘모두가 집에서 함께 할 수 있는 재미’ 라는 모토를 내세운 만큼 “유어 인 더 무비”는 가족용 게임이고, 게임 속에는 그들의 모토가 충실히 반영되어 있다. 유어 인 더 무비는 기본적으로 Xbox Live Vision 캠을 이용해 플레이어의 움직임을 반영하도록 되어 있다. 발매된 패키지에는 XBOX용 Live Vision 캠을 동봉한 패키지로 발매 되었으며, 자막과 음성 모두 완전 한글화가..

창의성이 돋보이는 수작 : '반조 카주이 : 너트와 볼트' 리뷰 (XBOX360)

제가 2008년에서 2010년까지 다나와&미디어잇에 연재했던 콘솔 게임 리뷰입니다.저작자는 다나에 있고. 비영리, 변경금지 조건에 따라 기사를 퍼갈 수 있습니다. 레어의 간판 캐릭터인 반조와 카주이를 이제는 Xbox360에서도 만날 수 있게 되었다. 전작에서 얻은 명성과 재미를 한번쯤 경험해본 플레이어라면 충분히 관심을 가져 볼만한 게임이지만, 의외로 소리소문 없이 출시된 듯한 느낌이다. 그다지 큰 기대를 걸지 않고 편한 마음으로 플레이 해본 결과 모 CF에서도 그랬듯이 '소리 없이 강하다' 라는 느낌이 들었다. 반조와 카주이의 전작이 어드벤처+퍼즐의 수집벽적인 요소로 중독성을 안겨다 주었다면 이번작에서는 플러스 알파로 커스터마이징 시스템이 추가되어 플레이 스타일이 한층 미묘해졌다. 이제 플레이어 들은 ..

망중한 개발팀 성장 일지(6) - 상세 시스템 기획, BM 모델 기획 하는날. 시스템 기획자에 대해.

이번주에는 유난히 망중한 팀 이야기가 자주 올라가네요.오늘은 기획팀만 모여서 또 상세 기획을 하고 있습니다. 이렇게 점점 구체화가 되어갑니다.많은 분들이 저를 작가나 일반적인 컨텐츠 기획자로 알고 계시는데요.비록, 지금은 프로듀싱 능력을 더 키우기 위해 잠시 덮어두고 있지만, 전 오래동안 시스템 기획자로 일해왔습니다. 시스템 기획자는 코드와 리소스 사이에서 발생 하는 문제나 로직에 대해 빠삭히 알고 있어야 합니다. 적절한 해결책을 만들거나, 가장 구현 복잡도가 낮고, 기획 의도를 충족할 수 있는 경로를 만들어 줘야 합니다. 저는 시스템 기획자를 코딩하지 않는 프로그래머, 그림을 그리지 않는 디자이너라고 표현합니다.어떤식으로 리소스를 제작해서 넘길 것인지, 어떤 식으로 기획자가 데이터만 입력하면 원하는 것..

배달의 민족 브랜드 마케팅 이야기

우아한 형제들의 배달의 민족 브랜드 마케팅 이야기.배울 것이 많은 회사이자 대표님. - 모든 일의 시작은 정의를 내리는 것으로 부터.- 억지로라도 1등을 해라. 억지로라도 1등을 하면 조직의 자신감을 주며 타켓을 명확히 잡을 수 있다.- 비전 만들기. 합리적인 시장이 구축되어야 할 필요성과 사명감.- 고객을 만족시키려면 직원을 먼저 만족시켜라.- 작은 꿈을 이룰 수 있어야 큰 꿈도 이룰 수 있다. 배달의 민족 브랜드 마케팅 이야기 by 우아한형제들 김봉진 대표 from VentureSquare

망중한 개발팀 성장 일지(5) - 발생 수익 논의, 유료화 모델, 차기작에 관한 모임.

안녕하세요. 스타입니다.2주간 회사일로 바빴던 클라이언트 프로그래머가 모처럼 회의에 참석했습니다.그 동안, 진행 되었던 사항들도 많고, 얼굴도 잊을뻔 했는데 다행입니다.오늘은 다소 민감한 이야기들을 나눈 날입니다.바로, 팀이 걷어들이는 수익과 분배에 관한 문제죠. 많은 팀들이 법인 설립 과정에서 이 문제에 대해서 민감해합니다. 얼마나 몇 %나 서로 가져야 하는지에 대해서 각자가 생각한 속내를 털어놓게 되죠.여러가지 방안들을 내 놓았고, 한 사람의 의견이 아닌 모든 사람들의 의견을 종합해 봤습니다. 그리고, 그 안에서 발생 할 수 있는 몇 가지 규칙들이 있고요. 회사라는 것은 소유와 경영이 분리될 수 있습니다.회사가 성정해나가면 이러한 변화는 점점 더 크게 직면할 문제가 될 것입니다.회사의 오너들의 이해관..

망중한 개발팀 성장 일지(4) - 컨텐츠 기획, 수익 모델, 차기작 논의

안녕하세요. 오늘은 망중한 4차 회의입니다. 오늘은 프로듀서와 디렉터만 모였습니다. 기획자들만 모여서 그런지 창의적인 아이디어가 많이 나옵니다.저는 이렇게 필요한 UNIT들 끼리 모여서 뭔가 만들어보는 시간과 과정이 중요하다고 생각합니다.오늘의 주요 주제는 추가 컨텐츠 아이디어. 수익 모델, 차기작에 관한 회의입니다. 그 다음, 이번 기획 이후의 차기작 컨셉을 잡고 있습니다.이번에 기획하는 것이 아마 우리 팀의 컬러를 결정 지을 수 있기 때문에 신중에 신중을 기하고 있습니다. 외부 시장과 수익 모델 만들 때 저는 다음과 같은 절차를 지키려고 합니다.- 다양한 앱과 게임들에 대한 벤치마킹을 한다.- 외부 시장에 대한 분석과 나름의 시장 흐름을 이해해본다.- 외부 시장의 변화를 이겨내기 위한 내부의 전략을 ..

싸이월드에 그 동안 샀던 음악들입니다. 제 음악적 취향을 보여주는 지표.

안녕하세요. 스타입니다. 적지 않은 비용을 냈던 싸이월드 BGM들입니다. 내 도토리가 다 여기에 들어갔네요.지금 보니 이 음악들이 제 취향을 잘 반영하고 있는 것 같네요.최근은 아니어도, 한때라도 내가 즐거워했던 음악들을 다시 보니 감회가 새롭네요. 번호 곡명/앨범명 아티스트1 T'IKT'AK / SEOTAIJI 8TH ATOMOS PART MOAI서태지2 MOAI / SEOTAIJI 8TH ATOMOS PART MOAI서태지3 기적 (Feat. 이소은) / 1집 - The Shadow Of Forgetfulness김동률4 소리쳐봐 (Stree Jazz Ver.) / [싱글] Paradise현진영5 Ballerino (Feat. ALI) / 4집 - Black Sun리쌍6 Never Say Never /..

[컬럼] 소프트웨어 설계의 특징. 그리고 아키텍트로써 게임 개발자가 할일.

우리가 만드는 게임은 소프트웨어입니다 소프트웨어에서 아키텍쳐라는 개념은 시스템 개발에 있어서 필수적인 요소가 되었습니다. 음악을 예로 들면, 같은 음표로 작업을 하더라도 다른 결과물이 나옵니다. 소프트웨어도 마찬가지입니다. “ 아키텍처를 자산으로 유지하고 관리할 수 있는 회사만이 급변하는 광활한 시장에서 성공할 수 있 다. ”- 모리스와 퍼거슨 [Morris 93] - http://books.google.co.kr/books?id=hOdAStd3mR4C&printsec=frontcover&hl=en#v=onepage&q&f=false 아키텍처(게임기획서)가 하는 일 아키텍처는 공통의 문제를 해결하는 방안을 제시합니다. 빌딩, 다리, 음악, 컴퓨터, 책 등등을 만들 때 특정 속성과 특성을 갖도록 해야합니다..

2013/07/03 운동일지 - 어깨운동, 레터럴레이즈 소개 영상

운동 프로그램레터럴 라이즈 4세트바벨 업로우 4세트렛풀다운 3세트런닝 20분 소감.제가 모든 신체 부위 중에서 어깨 운동을 제일 어려워 합니다. 어깨가 약한편이에요.그래도, 꾸준히 해서 예전보다는 나아졌음.오늘은 사이드 레터렐레이즈 영상 하나 뿌리고 갑니다.남자는 근데 넓은 어깨가 멋임. 여자분들도 요새 옷태를 살릴려면 어깨가 좀 받쳐줘야합니다.

"전에 사귄 사람을 잊기가 너무 힘들어요" - 상대를 잊는법 그리고, 상대를 더욱 사랑하는 법.

아는 동생얼마전에 아는 동생으로부터 연락이 왔습니다. 최근 알게된 친구가 있는데, 상대가 워낙 적극적인 대쉬를 한다는 것이었어요. 이 친구의 성격이나 그동안 보여준 모습들이 너무 마음에 들지만, 아무래도 조심스러워 진다는 것이었습니다. 이야기를 한참 듣던 저는 문제의 본질이 그 여성에 대한 판단이 아니라 생각했습니다. 과거에 있었던 연인들에 대해 비슷한 사례가 있었는지 물어봤습니다. 아니나 다를까. 이 친구의 문제는 과거에 이렇게 빠른 관계의 진전에서 상처받은 기억이 있었습니다. 또 같은 상황이 만들어 질까봐 두려워 하는 것이 컸습니다. 그 그림자에서 완전히 벗어나지 못한 것 같습니다. 오늘은 다들 힘들어하는 이런 과거의 고통에서 극복 할 수 있는 방법 중에 하나를 말씀드리도록 하겠습니다. 조작가능한 기..

내가 만난 울릉도,독도 - 스토리텔링 여행(2) - 독도 도착, 대화에서 제일 중요한 것.

올해 다닌 여행 이야기들을 책으로 쓰고 있습니다. 이 내용들은 책에는 없는 전혀 다른 이야기들입니다. 만남, 인연, 대화 속에서 사람들과의 이야기를 통해 만들어진 컨텐츠가 주를 이루고 있습니다.3~4월에 타 커뮤니티에 올린 글을 내리고 블로그에 옮겨왔습니다. 안녕하세요 스타입니다.모두 불금불토 보내고 계신가요?저는 지금 머나먼 울릉도에서 여행중입니다. 어제 울릉도 여행하면서 만난 사람들과 짧은 소회를 글로 남겨 드렸고, 지금은 벌써 2탄이 되겠습니다.어제의 즐거움을 뒤로 한 채. 오늘도 여전히 High Energy를 유지하면서 여행을 다시 시작했습니다. 오늘은 어제 돌았던 기사님과 다시 만나는 날입니다. B코스로의 관광을 위해 떠납니다. B코스는 볼거리가 적습니다. 또한, 폭포라든지 전망대 등을 올라가야..

2012 청강 크로니클 행사 - 청강문화산업대학 멘토링 참여 후기.

2012년도 청강 크로니클 행사입니다. 아래 2013년도 행사는 리뷰가 이미 작성되어 있습니다. 제가 해마다 참여하는 행사로써 청강문화산업대 학생들의 졸업 작품에 대한 리뷰와 멘토링을 하고 있습니다. 앞으로 학생들의 작품과 인력에 많은 관심 가져주시길 부탁드리겠습니다. 졸업 작품이나 프로젝트 팀 컨텍에 관해서는 저에게 연락 주시면 성의껏 답변 드리겠습니다. (ingunbi@gmail.com) 5/1에 예전 후배에게 연락이 왔습니다. 학교에서 동문행사를 하는데 시간 되면 한번 놀러오라고 하더군요. 물론 전 이 학교 출신은 아니지만, 그래도 한번 시간 내어보기로 했습니다. 드라이브도 한번 하고, 게임만드는 학과는 무얼 가르치나 궁금하기도 해서 구경할겸 다녀왔습니다. 오랜만에 파릇한 학생들을 보고 오니까 참 ..

2013/07/01 운동일지 - 가슴운동 그리고 정체기 극복 방안.

또 오랜만에 운동하게 되네. 오늘은 월요일. 가슴 운동 하는날. 운동일지벽 푸시업 3세트팔 벌리고 벽 푸시업 3세트그냥 푸시업 3세트손 벌리고 푸시업 3세트왕복 7키로 런닝 소감솔직히 요새 정체기라서 그런지 썩 늘어나는 것 같지 않음.근데 정체기라는게 오히려 운동을 조금 쉬거나 아니면 변화를 주거나 강도를 높이면 됨. 1. 아무래도 PT를 받든지. 2. 극단적인 식단을 하던지 해야하는데.3. 확 더 쉬거나.

[컬럼] 게임개발을 하려면 우리는 무엇을 해야할까?

디지털종합예술 어렴풋이 생각해 보더라도, 게임 제작이라는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 저는 보통 게임 제작을 '디지털종합예술'이라는 말로 종종 표현하곤 합니다. 다양한 분야의 전문가들이 모여서 상당한 시간을 협업하면서 만들어 내야 하는 결과물들이기 때문이죠. 최근에는 다양한 툴의 성능 향상과 아웃소싱의 비용 감소 등으로 1인 개발자들의 사례도 종종 등장하고 있습니다만, 흔한 사례는 아니죠. 최근 모바일 게임의 유행을 타고 3~4명의 소규모 인원이 개발하는 사례도 많아진 것 같습니다. 흔히, 수 십명 또는, 수 백명이 넘는 대규모 스텝들이 동원되어 개발합니다. (예:디아블로3의 경우 150~200명에 가까운 인력이 소요되었습니다. 게임의 크레딧을 눌러 보세요.) 원피스 루피처럼 아무리 쉬운 게임이라고 하더라..

[컬럼] MMORPG 커뮤니티 기획(소셜디자인) 그리고 공진화와 Trust Metric의 사례

소셜디자이너의 관점에서 바라본 게임의 커뮤니티저는 기획자는 또 한편으로 소셜 디자이너의 관점에서 생각하면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 우리가 게임에서 만드는 많은 요소들이 유기적으로 연결되고, 그 모든 것이 결국은 누군가에게 인정받기 위한 모습이라는 것이 현실에서 우리가 살아가는 모양새와 비슷하다고 생각합니다. 강하고 잘사는 나라가 되려면 구성원들이 자신의 역할과 꿈꾸는 일들을 열심이 하면, 그에 따라 다양한 보상을 가지게 되고, 많은 사람들이 인정해주는 시스템이 잘 갖춰진 나라라고 생각합니다. 하고 싶어도 제도와 법에 의해 막혀 있다면 큰 좌절감을 겪지 않을까 생각됩니다. 많은 게임의 요소를 만들면서 우리가 지금 만드는 것이 적어도 어떤 의미를 생각하고 만들어야 하는가에 대한 중요한 물음이라고 생각합니..

재무관리의 개념 및 재무관리 측면에서의 기업 목표

넓은 의미의 재무관리는 기업재무(corporate finance)와 투자론(investments)로 나뉜다. 기업재무는 좁은 의미의 재무관리를 말하는데 기업 가치 극대화라는 기업의 경영 목표를 달성하기 위한 제반 재무의사결정을 다룬다. 주 분석대상은 기업이며, 기업재무에서 다르는 재무의사결정으로는 기업의 투자의사결정, 자본조달 및 배당의사 결정, 기업의 지배구조와 인수합병, 유동자산이나 고정자산의 관리 등을 들 수 있다. 재무경영자(CFO)의 의사결정- 투자의사결정- 자본조달 의사결정- 배당의사결정 기업가치의 극대화재무관리에서는 기업가치의 극대화를 기업의 목표로 본다. 기업은 주주, 채권자, 경영자, 노동자, 소셜 등 여러 이해관계를 가지고 있지만, 이들의 이해관계가 상충되는 경우가 많기 떄문에 이해관계..

투자안의 경제성 평가 방법

이상적인 평가 방법이 되기 위해서는 다음과 같은 세가지를 충족해야 한다. 1. 화폐의 시간가치를 고려하고 있는가?2. 위험을 적절히 반영하고 있는가?3. 의사결정 기준이 기업가치를 얼마나 증가시킬 수 있는지에 대한 정보를 제공해 주는가? - 회수기간법배타적인 투자안들이라면 최초로 투자된 금액을 빨리 회수할수록 기업에 유리하므로 회수 기간이 짧은 것을 선택한다.자본 회수 기간 이후의 현금 흐름을 전혀 고려하지 않는다.목표자본회수 기간의 선택에 자의성이 개재되기 쉽다. - 회계적 이익률법간단하고 이해하기 쉬우며 회계장부상의 자료를 그대로 이용할 수 있따.현금 흐름을 직접 고려하지 않고 장부상의 이익을 분석대상으로 한다.목표표이익률의 선택에 자의성이 존재한다. - 순현가법 NPV발생할 미래의 모든 현금 흐름을..

미팅 and 분석and 액션 and 2/4분기

요 몇일이 정신 없이 흘러갔다. 스스로 최근의 결과물들이 썩 마음에 들지 않았던 모양이다. 새로운 아이디어와 아이템을 발굴하러 분주하게도 돌아다녔던 것 같다. 수 많은 조언, 멘토 집단들, 아이디어 뱅커들. 한번에 최대한 많은 정보를 얻는다. 사람들의 여론과 의견을 주고 받고 정제하면서 다양한 insight를 얻으려 노력해봤다. 아무래도, 지난 3개월에 대한 평가와 새로운 판단을 내놓아야 할 때인것 같은데 중요한 것은 성과에 대한 기준 자체도 없었다는 것이다. 잘했는지 잘 못했는지도 모르겠다는 것이 가장 큰 소득이다. 때문에, 3/4 분기 부터 분기별 목표를 설정하기로 했다. 최근 내 사고의 방향 점검. 큰 문제에 봉착 -> 멘토집단 또는 아이디어 뱅커들과 정보수집 -> 니즈 파악 및 현황 분석 -> 다..