게임개발자 236

"RPG 게임을 손수 만들어보자" - RPG Maker VX Ace 구입기

스팀에서 무려 75% 할인을 하고 있길래 덜컥 구입해버린 RPG Maker VX Ace입니다.(2014년 3월 1일까지) 예전에 아껴둔 사이버 머니와 함께 구입했습니다. 아 근데 설치해보니 아쉽게도 한글버전이 아니네요. 조만간 이 툴을 이용해서 간단한 튜토리얼이나 전투, 아이템 등을 구현해 보겠습니다. 아무래도 제가 직접 만드는 것 보다는 교육용입니다. 아방스 - 아마추어 게임 제작 커뮤니티http://avangs.info/

근황 정리 및 YK아이디어스쿨 뉴스

안녕하세요. 스타입니다.오랜만에 글을 남기는 것 같네요. 글을 쓰는 시간도 부족할 정도로 바쁜 시간들을 보내고 있습니다.거두절미 하고 소식 전해 드리도록 하겠습니다. 1. 1월 드디어 새로운 과정을 오픈했습니다. 덕분에 YK아이디어스쿨의 강사들은 근로기준법에 반할 정도로 강의 연구에 시간을 투자 하고 있습니다. 심지어 주말도 반납하고 게임 디자인(기획)에 관한 최신 이론과 경향을 연구하고 있습니다. 그래서 더욱이 이런 소소한 블로그 포스팅을 올리지 못하는 점 양해 부탁 드리겠습니다. 2014년은 시작부터 핫하게 흘러가고 있네요. 새로운 과정에 참여한 분들의 신분은 밝힐 수 없지만, 다양한 경력과 전문성을 가진 분들로써, 매우 열정적으로 따라와 주고 있습니다. 2.NC소프트 취업 및 멘토링 특별 세미나는 ..

또 한무리의 C9 기획자들. 청첩장.

안녕하세요. 스타입니다.어제의 C9에 참여한 기획자들을 만나고 왔는데, 오늘 또 자리가 마련이 되었네요. 오늘은 서울에서 만났습니다. 같이 일했던 동생이 청첩장도 돌릴겸해서 함께한 자리가 되겠습니다.맨 왼쪽이 형들을 제끼고 제일 먼저 장가가게된 K군입니다. 핀콘에서 헬로 히어로 개발하고 있습니다. 아래 왼쪽은 C9에서 유이(有二)했던 여성 게임 기획자인 K양 입니다. 미모의 재원인데 많은 남성 개발자들 사이에서 일하고 있습니다. 역시 핀콘에서 헬로히어로를 개발하고 있습니다. 아래 오른쪽은 현재까지 C9 프로젝트에 남아있는 기획자 L군. 여전히 C9의 라이브 서비스의 소소한 소식들을 전해주곤 합니다. 자취생들이 많아서 이럴 때 아니면 못먹는 과일 안주. 더 많은 사람들이 모일 뻔 했지만, 여전히 야근으로 ..

[컬럼] 게임 기획에 관한 생각들. IDVS 네 가지 기법을 이용하는 기획자가 되도록 하자

이상적인 기획서는 있다?어찌어찌 실력을 눈속임해서 첫 회사에서 기회를 부여받고 신입으로 시작할 수 있을지 몰라도 제대로 기획에 대해서 이해하지 못한다면 두 번째 프로젝트는 있을 수 없습니다. 지망생또는 신입 게임기획자 시절에 가장 궁금한 것이 뭘까요? 바로 정답으로 가는 길이겠죠. 뭔가 이상적인 포폴과 양식이 있어서 그대로 하면 될 것 같다고 생각하죠. 저도 학생들을 가르치다 보니까 가끔은 유혹에 흔들립니다. 적당히 잘 만들어진 포폴과 문서들을 보여주고 이대로 써봐라 하면 되죠. 그럼 어느정도 와꾸는 비슷해져요. 하지만, 정해져있는 정형화된 기획서 스타일과 시각을 제시하는 것은 결국 기존의 프레임에서 한발자국도 나가지 못해요. 모르면 차라리 다행이다그 틀을 뛰어 넘는 더 중요한 생각들을 해야하는데 나무를..

C9 기획자들. 간만에 정모.

스타입니다. 오랜만에 이런저런 이유로 2014년 신년회 겸 모이게 되었네요. C9에 개발에 참여한 기획자들은 여전히 그 인맥을 유지하고 있습니다. 간만에 반가운 얼굴들 만나서 기분 좋네요. 지금은 여기저기 업계에 포진해 있고 어려울 때나 기쁠 때나 소식을 주고 받습니다.물론, 한 동안 각자의 프로젝트와 일이 있어서 못봤는데 오랜만에 만났네요. 잠시 소개해 드리도록 하죠. 왼쪽은 레벨디자이너 였던 H군. 지금은 NC에서 리니지 이터널 제작 하고 있습니다.오른쪽은 시나리오&퀘스트&레벨디자인&시스템 디자이너였던 K. 저와 많이 일을 했었고 엘지팬임. 남자는 역시 엘지팬을 만나야 합니다. 맨 왼쪽은 리드 레벨디자이너였던 J형. 지금은 블루사이드에서 KUF2 만들고 있습니다.가운데는 해외 및 개발 PM이었던 S...

게임 기획 튜토리얼 (2012 개정판)

게임 기획자의 출신 보통, 다른 직업군과 달리 게임 기획자들의 출신이나 성분은 매우 독특한 경우가 많다. 아무래도, 게임이라는 소재의 특이함도 있고, 업계에서는 다양한 스토리와 자질을 가진 친구들을 환영하기 때문이다. 나 역시, 게임으로는 누구에게도 지지 못하던 사람이었다. 고등학교 자퇴 이후에는 리니지와 디아블로2에 빠져 살았으며, 재수~대학 시절에는 오로지 철권만을 위해서 살았다. 학원이나 도서실에서 공부하는 시간보다 오락실에 있던 시간이 더 많았다. 나의 철권 히스토리(http://starmethod.tistory.com/313)를 들여다 보면 지금 생각해도 나는 그 때가 상당히 위태로운 시절이었다고 생각한다. 아마 그대로 계속 게이머의 삶을 살았으면 어떻게 되었을까? 하는 생각을 가져본다. 게임 ..

[가마수트라] Postmortem Diablo2 (포스트모템 디아블로2)

글쓴이는 Erich Schaefer 라는 개발자로 디아블로2의 개발자이다. 성공으로 이끄는 게임개발 스토리저자AUSTIN GROSSMAN 지음출판사에이콘출판 | 2004-02-02 출간카테고리컴퓨터/IT책소개이 책은 게임 제작 시점에서 5개의 장으로 구분되어 있다. 신생... 이 책의 7번 챕터에 보면 더 자세한 내용을 알 수도 있을 것이다. 인터넷에서 한참 찾다가 이 내용에 관한 슬라이드가 있길래 가져왔다. 이 아저씨가 쓴 내용 중에 하나가 생각나는 것이 있다. 대다수 유저들의 반응 중에는 "재미있다"라는 반응은 발견하기 어려웠다는 것이다. 그 이유를 곰곰히 생각해보니 사람들은 "재미있다:라는 사실은 너무 기본적이고 단순해서 리뷰에 언급하지 않았다는 것이다. 무소식이 희소식이라는 것이 사실일지도 모른다..

[컬럼] 학습을 통해 배울 수 있었던 게임기획(게임디자인)의 요소들

경력이 쌓아갈 수록지난 몇 년간, 게임 디자인과 관련해서 내가 겪었던 문제들을 나열해보기 시작했다. 지난 몇 년간 게임 개발을 해왔고, 몇 개의 프로젝트를 진행해왔지만, 여전히 배울것이 많다는 것을 느끼곤 한다. 오히려, 개발 경험과 경력이 쌓여갈수록 내 머리속은 더 복잡해져갔다. "게임 디자인은 어떻게 하는 것입니까?" 라고 누군가가 물어본다면, 쉽게 대답을 하지 못하거나 머뭇거리는 경우마저 생겼다. 이런 일은 나만 겪고 있던 것이 아니라고 생각한다. 조금이라도 게임을 개발해본 사람이라면 그 누구라도 경험하게 될 것이다. 여전히, 세상 그 누구도 "이것이 게임 만드는 방법이다"라고 정의를 내리거나 정답이라고 쉽게 말을 꺼내기는 어려울 것이라 생각한다. 그 동안, 작지만, 내 경험을 통해 필요하다고 여기..

[컬럼] 게이머는 잠재적인 게임기획자(게임디자이너)이다.

어린시절 우리는 게임개발자였다모든 게이머는 잠재적으로는 게임 디자이너가 될 수 있습니다. 이 글을 보는 모든 분들에게도 마찬가지로 적용됩니다. 어떤 특별한 능력과 자격을 가지지 않아도 게임만 할 수 있다면 가능해요. 우리의 어린 시절로 되돌아가봅시다. 어린 시절 우리는 다양한 도구를 이용하여 친구들과 놀이를 즐기곤 했습니다. 90년도에 초등학교를 다녔는데, 그 때는 지금처럼 학원을 다니는 아이들도 드물었습니다. 방과후에 우리가 해야할 일은 일터에 가신 부모님들이 돌아오실 때까지 하루종일 놀이를 하면서 시간을 보내는 것이었습니다. 오후 5시에 시작하는 TV만화가 시작하기 전까지 우리는 몇 시간 동안이나 즐길 컨텐츠가 필요했던 것이죠. 골목길에서 형, 동생들과 함께 팽이치기와 구슬치기, 딱지와 병따개를 이용..

[UI] 인터페이스 연구자료들 공유합니다.

터치를 하는 모바일 게임에 대한 조작 분석. 터치 조작 인터페이스 7가지 방식 도출, 기존의 타플랫폼 게임의 유사한 기능을 넣어서 다른 게임을 개발해봤다는 내용. 커스터마이징 UI에 대한 연구인데, 일단은 맞춤형 인터페이스는 유저친화적이고 몰입을 강화시킨다는 연구 결과. 그렇다면 유저들은 정말 주관적인 인터페이스를 요구하고 있는 것일까? 아직은 연구과제를 더 남긴 논문. 플레이어는 현실과 게임 사이의 평면을 통과하면서 유기체가 된다. UI는 바로 그 평면이다. 유기체가 게임 세계에서 잘 작동 할 수 있게 하려면 몰입이나 HUD 를 첫번째 우선 순위로 잡아야 한다는 의견. "게임기획, 그 이상" - YK아이디어스쿨http://www.ykideaschool.com/카카오톡 상담 - ykideaschool, ..

트리오브세이비어 영상 및 공개

전에 1년간 몸담았던 프로젝트. 프로젝트R1이 공식 이름을 트리오브세이비어로 발표했다. 트리오브세이비어 페이스북 공식 페이지https://www.facebook.com/treeofsavior 지스타 맞이해서 영상을 했다. GE운영으로 풀어낸 경험 살려보면 충분히 성공할 수 있을 거라 생각한다. 아마 개발 끝나고 나면 재미있는 개발 비화들이 쏟아져 나올 듯. 2014년에 테스트 예정인데 기대해도 좋을듯.

土屋アンナ츠지야 안나 - Master Blaster와 菅野よう子, かんの ようこ칸노 요코. 시부야 WOMB Club, 그리고 C9

오랜만에 재미있는 이야기를 또 풀어보려고 합니다. 갑자기 생각난 김에 아래 음악을 찾았습니다. Master Blaster라는 곡인데요. 이 곡이 C9이 일본에 진출할 때 쓰였던 OST라고 해야하나. 암튼 그런 곡입니다.작곡은 무려 칸노 요코.일본에서 런칭은 상당히 성공적이었는데 지금도 가끔 생각나는 노래임. 보컬은 츠지야 안나입니다. 모델이자 가수 등등. 2012년까지 앨범을 내고 활동했는데 요새는 모르겠어요. [PV] 土屋 アンナ - Master Blaster (1440x1080 M-ON HD... 작성자: wonderful-life1989 츠지야 안나의 C9 인터뷰도 찾았음. 특히나 기억을 하고 있는 이유가 다른게 아니라 외모 때문이었는데, 저는 좀 그게 좀 충격이었나 봅니다.영상 보면 많이 늙어보이..

[컬럼] 온라인 게임 데미지 공식 만들기 - MMORPG 수치 디자인 기법

대부분 게임에서 수치 밸런싱은 게임 디자이너의 경험과 직관에 의존합니다. 하이윈에 재직하셨던 김남훈 PD님의 스탯 제작 방식과 호서대 게임공학과 장희동님의 논문입니다. 다변수함수를 만드는 방식의 제작법입니다. 거의 동일한 내용을 담고 있습니다. 저도 초기 기획 할 때 많이 쓰는 스타일입니다. 중요한 것은 잘 설계된 계획이 아니라 대응입니다. 처음에 설계한 공식들은 서비스에 돌입하면 무조건 무너지게 되어 있습니다. 아무리 뛰어나게 설계를 한다고 하더라도 얼마나 버티냐의 문제이기 때문입니다. 스탯의 오류와 인플레이션은 발생할 것이고, 그 상황에서 어떻게 진단을 내리고 유저들에게 만족할만한 서비스를 제공해 줄 수 있는가가 중요합니다. 그러기 위해서는 우리가 지금 컨트롤 가능한 수치들이 무엇인지. 그 현상을 제..

[강연] KGDC2003 온라인 게임의 경제 시스템에 대하여 - NC소프트 김주관 수석

온라인 게임 경제 시스템에 대해서 포괄적으로 설명한 문서입니다.지금은 없어진 KGDC 2003년 강연에서 설명해 주신 강연 자료입니다. 온라인게임에서 경제의 중요성이야 말할 것도 없고, 대신 이 문서에서는 특징을 몇 가지 요약해 놨습니다.1. 재미의 추구2. 이중 경제구조3. 캐릭터와 게이머의 불일치4. 기본 생계 수단 불필요 또한, 폐쇄형과 개방형이라는 두 가지 측면의 경제 모델에 대해 설명을 해주고 있습니다.폐쇄형 경제 모델의 예시로 울티마 온라인을 예로 들어서 설명을 하고 있는데 문제점에 대한 항목이 볼만합니다.1. 과잉 공급2. NPC상인3. 가치의 축적적4. 사기기 대부분, 국산 온라인 게임이 추구하는 개방형 경제 모델이라고 정의하고 있습니다. 그런데, 대부분이 개방형 경제 시스템이라는 것을 자..

[가마수트라] 클론게임의 위험성과 한계 "정해진 틀에 자신을 맞추려 하지 말아라." - 다니엘 쿡 온라인 소셜게임 새로운 장르 창조하기

카피캣. 클론게임의 위험성과 한계는 아래의 PDF를 읽어보도록 하시고, 저는 또 다른 강연 내용이었던 기획자의 성장에 대해 언급해보도록 하겠습니다. 게임 기획자의 성장 단계 게임기획자는 3단계에 걸친 성장을 한다고 합니다. 견습생 : 기존에 나온 여러 요소들을 그저 반복하는 것밖에 모르는 상태 저니맨 : 어느 정도 여러 요소들을 자신만의 기획으로 재조립할 줄 아는 상태 마스터 : 자신만의 영감으로 새로운 경험을 창조할 줄 아는 상태 다니엘 쿡은 모든 기획자는 마스터를 목표로 해야 한다고 주장하고 있습니다. 또한 그에 맞는 몇 가지 방법을 제시 했습니다. 가장 강조한 것은 바로 정해진 틀에 자신을 가두지 말라는 것입니다. 기획서가 아닌 기획 일기를 쓰자. 그 정해진 틀의 대표적인 요소는 바로 '기획서'입니..

좋은 이력서에 대한 에픽 게임즈 인사 담당자의 조언 Epic's advice on the perfect CV

DEVELOP이라는 사이트에 올라와 있던 글임. 2012년도 1월에 쓴 글인데 지금까지 유효한 내용들이니 소개하도록 하겠습니다.. 원문출처 NEW YEAR, NEW JOB: Epic's advice on the perfect CV http://www.develop-online.net/news/39415/NEW-YEAR-NEW-JOB-Epics-advice-on-the-perfect-CV Develop launches its series of job hunting tips from the industry's top HR and recruiters. Today: Epic on building your CV Every day in January we're helping job-hunters with advic..

"가르치는 것이 아니라 참여시킨다." - 수업 방식에 대한 생각들

이론은 재미있게 포장한다. 내 10대 후반과 20대 초반은 학원가에서의 기억들이 가득하다. 전국에서 올라온 수험생들의 밀집지역인 노량진에서 4년 동안 검정고시와 입시공부를했었고, 그 뒤에는 강남 8학군으로 유명한 대치동에서 보조강사와 교재 집필팀으로 2년을 일했다. 이 기간 동안 소위 말하는 스타 강사들에게 수업을 들었고, 그들과 같이 일하거나 친분을 쌓기도 했다. 스타 강사들과 수업하면서 그들의 확신에 찬 눈빛과 행동, 말투 그리고 무엇인가 다 알고 있는 것만 같은 모습이 보기 좋았다. 그들이 매 시간마다 보여주는 퍼포먼스에 더 매력을 느꼈는지도 모른다. i'm a boy를 i'm a buy로 쓰던 나에게 있어서 그들은 우상 그 자체였다. 어쨌든 직접적으로나 간접적으로나 그들의 교수 스타일, 많은 사람..

김학규 사단 ‘프로젝트 R1’ 정식 명칭은 ‘트리오브세이비어’

사실, 진정한 라그나로크의 후신으로, 그 당시의 정신을 이어 받아서 만드는 진정한 프로젝트는 r1이었죠. 게임 디자인, 그리고 창의적인 워크 플로우가 따라가기 어려웠던 점도 있었는데, 그래도 개발에 대한 환경인식과 어떻게 창의를 써야 하는가에 대해서는 이 방향이 맞다고 봅니다. 그나마, 제가 생각하고 있는 게임 개발자들의 환경과 도전의지를 만들어서 보여준 몇 안되는 조직. 결과 역시 그 만큼 혁신적이었으면 좋겠습니다. 아직 많은 동료들이 열심이 개발 중인데, 저에게 큰 기대를 걸었던 분들도 있었던만큼 미안한 마음도 있었죠. 제 인생의 큰 기로에서 인큐베이터 역할을 해준 imc와 프로젝트 r1을 고맙게 생각합니다. 그래도 생각해 보면 제가 준 것보다 받은 것이 많은 것 같습니다. 잘 되길 바라는 마음이 여..

[컬럼] 특강과 워크샵 개발에 대한 효과와 생각.

게임 기획 강의를 하면서, 중요한 컨텐츠에 대한 특강을 진행하고 있다. 특강을 진행하면서 느낀 점과 피드백을 적어본다. 또한, 특강들을 일반인 또는 입문자들을 위해서 더욱 강의를 세심하게 다듬어서 2~3시간 분량의 워크샵 컨텐츠로 개발한다. 1. 페이퍼 프로토 타이핑에 대한 워크샵 개발. 이건 해외 GDC 강연 후기 http://www.examiner.com/article/paper-simulations-an-entertaining-lesson-for-game-designers 종이를 이용해서 게임의 핵심 디자인을 설계하고 테스트 해보는 워크샵이다. 2007년 GDC에서 EA에 근무하는 Steve Librande가 강연한 자료를 바탕으로 재구성해서 3시간 정도 워크샵 프로그램을 만들어 보았다. 기본적으로..

게임기획자에 대한 소개 영상 - 내일을 잡아라 한국고용정보원

수업시간 시청각 자료. 한국 고용정보원에서 취재한 게임 디자이너에 대한 소개와 설명. 1. 각종 자료 수집 및 인기 게임 파악 2. 학교에서 배운 역사 등의 다양한 학문, 그리고 본인이 경험하며 느낀 경험으로부터 아이디어를 얻는다.3. 소설이나 영화를 통해서도 아이디어를 얻는다. 전체적으로 생활 속에서 얻는다.4. 회의를 통해 스토리 설정 및 시나리오 작업5. 그래픽, 배경음악 등의 작업6. 테스트를 거쳐 게임으로 만들어진다. 7. 인터넷 등을 통한 홍보 유저들이 본인의 게임을 가지고 열화와 같은 성원을 보내주면 엄청난 보람을 느낀다. 한단, 두달 동안 아이디어가 나오지 않을 때도 많다. 유저들이 좋아할거라 생각하고 업데이트 했지만, 유저들에게 외면 받을 때 힘들다. 특별한 학력이나 자격은 없지만, 학원..

[컬럼] 게임 기획 강의 일지 쓰기로 했습니다. 그리고 게임 개발과 게임 기획 강의의 차이에 대해

게임기획 강의 소감 게임 아카데미에서 강의하면서 학생들에게 매일 강의에 대한 소감과 생각, 일지 등을 써두라고 했는데 정작 강사인 내가 일지를 안쓰는 것 같아서 반성하는 생각으로 일지를 쓰기 시작함. 어느덧 강의 시작한지도 2주차에 접어들고있다. 프로 강연자로써는 데뷔를 한 셈인데 그 동안 어떤 것들을 겪고 생각했는지 고민해볼 때가 되지 않았나 싶다. 강의를 시작하면서 과연 어떻게 내 지식을 상대에게 전달해 줄 수 있을 것인가에 대해서 많이 고민했다. 수강자들의 마인드를 끌어내는 방법, 강사의 지식과 경험을 효과적으로 전달해 줄 수 있는 방법, 컨텐츠 연구 등등. 난생처음 시도해보는 일들이 많았다. 사실, 누군가에게 어떤 기술이나 지식을 가르친다는 것은 나에게 있어서도 생소한 경험이다. 대학교 때 과외를..

[가마수트라] 게임 디자인에서의 스킬의 관념화

액션 게임과 RPG 게임이 합쳐져서 이제는 액션 RPG 게임이 주류를 이루고 있다.그러다 보니 100% 액션만 가진 게임도, 100% RPG만 추구하는 게임도 있을 수 없다. 이제 모두에게 어필 할 수 있는 게임을 만들 수 없다는 것이다. 스킬 기반 게임이용자는 레벨을 잘게 나누기를 바라지 않는다. 이들의 헤드샷이 데미지를 주도록 하기 위해서이다. 반대로, RPG 팬들은 그들의 캐릭터의 재주가 결과물을 이끌어 낼 수 있기를 바란다. 어느 팬들이 누가 주류가 될 것인가? 새로운 팬과 기존의 팬 사이에서 주류의 균형을 찾는 것이 디자이너의 이슈가 되고있다. "게임기획, 그 이상" - YK아이디어스쿨http://www.ykideaschool.com/카카오톡 상담 - ykideaschool, @와이케이아이디어스..