게임기획 83

[컬럼] 게임 기획자가 되는 유일한 방법

게임기획자가 되려면?게임 기획자는 책상에 앉아서 공부한다고 해서 할 수 있는 직업이 아니죠. 저는 누누히 게임 기획자라는 직업은 어떤 방법이 아니라 삶의 태도라고 말해오곤 했습니다. 이렇게 물어오는 친구들이 있었습니다. "좋은 게임 기획을 하려면 어떻게 해야 합니까?""게임 기획을 하기 위해 이런 게임을 플레이 해보고 있습니다.""게임 기획 책을 사서 공부하고 있습니다." 게임 기획자가 되는 유일한 방법은 게임을 기획하는 것입니다. 사람들이 정말로 좋아할만한 게임, 재미를 느낄만한 게임을 기획하면 됩니다. 하지만, 이것은 단순히 아이디어를 모아서 이런이런 게임을 만들어야겠다.라고 하는 것으로 그쳐서는 안됩니다. 좋은 게임 기획자가 되기 위해서는 다음과 같은 과정들이 필수입니다. 기획자가 되기 위해 필요한..

[컬럼] 반도의 흔한 게임기획자 마인드

게임기획자가 갖춰야할 것첫째, 기획자는 최대한 창의적인 공간에서 뛰어 놀아야 한다는 것이 제 생각입니다.가급적 제한 없고, 심리적으로 편안한 곳에서 자신이 생각하는 것을 담아낼 수 있는 것이 좋다고 생각합니다. 창의성은 책상에서만 만들어지는 것이 아닙니다. 두 번째, 게임기획자들은 다양한 사람들과 협업을 해본 경험이 필요합니다. 여러 사람과 자유롭고 편안하게 이야기 할 수 있는 사람은 타인의 생각도 잘 이해하고 끄집어 낼 수 있습니다. 팀원들이 아무리 좋은 아이디어가 아무리 있다고 해도 서로 업무를 존중하지 않고 이해하지 못한다면 이런 아이디어들은 빛이 바랄 것입니다. 세 번째, 강한 멘탈이 필요합니다. 모든 부정적인 시선과 의혹과 싸워서 이겨내야합니다. 기획자들은 불굴의 개척정신을 가진 탐험가가 되야합..

[컬럼] 게임기획자란 직업을 넘어 삶의 태도입니다.

저는 오래 전 부터 게임기획자란 삶의 태도이며 자세라고 생각해 왔습니다. 만일 게임기획은 특정 지식으로만 습득할 수 있었다면 앉아서 책을 읽어 보는 것만으로도 가능했겠죠. 전형적인 대한민국의 교육법의 문제는 지식의 전달에만 집중한다는 것이죠. 게임기획자라는 직업은 지식도 중요하지만 다양한 경험 또한 중요합니다. 대부분의 게임교육기관들이 프로젝트중심의 체험교육이 아니라 단순히 지식의 전달과 강의를 통해서 이루어지고 있습니다. 이런 방식으로는 현장과 실무에서 필요한 인재상과는 거리가 멀어요. 이렇게 시작하면 대부분 자신의 생각과 논리를 디펜스하는 입장의 기획서를 쓰는 습관을 들이게 됩니다. 하지만, 실제 개발에서는 참여하는 방향과 의견을 귀기울이는 자세가 더 요구됩니다. 이는 곧 많은 사람들과 대화와 토론,..

게임 기획자 지망생들이 만들어야할 포트폴리오와 좋은 기획자 선별하는 방법에 대하여

현업의 눈높이와 지망생의 현실적인 실력그 동안, 게임기획자를 지망하는 학생들을 바로 곁에서 코칭하고 느꼈던 것을 좀 정리해보려고 합니다. 또한, 이 글을 보고 계실 실무자분들에게도 기획에 있어서 신입들에 대한 선구안에 도움이 될 만한 것들을 적어보려고 합니다. 지망생은 지망생대로 뭘 만들어야 할지 문제이고, 뽑는 사람은 뽑는 사람대로 어떤 기획자가 좋은 것인지 구분하기가 쉽지 않다는걸 알게 되었습니다. 포트폴리오 과정의 의미 사실, 게임을 가르치는 교육기관들의 단기적인 목표는 최대한 수강생이 원하는 회사에 취업시키는 것입니다. 취업율은 학원을 홍보하는 좋은 수단이기 때문입니다. 학원들의 단기적인 성과가 중요할 수 밖에 없다는 것은 인정합니다. 하지만, 이러다 보니 문제가 생길 수 밖에 없습니다. 사실, ..

[컬럼] 게임기획자가 알아야 할 게임엔진에 대한 상식

파트별 지식은 다르다게임 기획자, 디자이너, 프로그래머는 각자 분야의 지식이 다르고 사용하는 툴이 각각 다르기 때문에 서로의 작업물을 확인하기 위해서는 대단히 불편한 과정들을 거쳐야 한다. 이러한 불편함을 줄이기 위해서 필요한 것이 유니티, 언리얼, 게임브리오 등의 게임 제작 엔진이다. 대부분의 엔진들을 상용화 되어 판매되고 있으나, 자체적으로 회사에서 개발한 엔진을 사용하는 개발사도 존재한다. (예를 들어, 레드데드리뎀션과 GTA를 개발한 락스타 스튜디오, 국내에는 검은사막을 제작하고 있는 펄어비스 스튜디오 등등) 게임엔진은 게임을 만들기 위한 도구게임이 하나의 음식이라면 게임 엔진은 음식을 만들기 위한 도구라고 생각하면 된다. 좋은 음식을 만들기 위해서는 신선한 쌀과 재료가 필요하다. 하지만, 맛있는..

[컬럼] 좋은 게임기획자의 조건 두 가지

좋은 게임기획자의 조건 두 가지 1. 기획자는 경험으로 만들어 집니다. 훌륭한 프로젝트 경험을 만들어 내려면 과감하고 용기있게 휘젓고 다녀야 합니다. 수 십억, 수 백억원의 프로젝트를 말아먹으면 비로소 한 명의 기획자가 만들어집니다. 기획자는 실수와 실패를 경험하는 것이 당연한 것이고, 남들이 가지 못한 길에 대해서 여기까지 괜찮다고 말할 수 있어야 합니다. 2. 경청하는 기획자가 더 좋은 기획자라고 생각합니다. 신뢰받는 기획자는 조직내에서 사람들을 설득을 하고 있지 않습니다. 이미 개발을 진행하고 있겠죠. 기획자는 말을 잘해야 하는 것이 아니라 듣는 것을 잘해야 합니다. 먼저 다가가고 귀기울여서 이 사람이 무엇을 원하는지 들어보세요. 그때서야 비로소 상대도 나의 말을 들어줄 수 있게 되기 때문입니다. ..

[컬럼] "게임을 제작하는 과정에 대하여" - 게임이 만들어 지는 과정, 개발 프로세스

"게임을 제작한다" 우리는 농사를 지어보지는 않았지만, 농사를 짓는 대략적인 방법은 다들 알고 있다. 예를 들자면, 밭을 간다. 씨를 뿌린다. 물을 준다. 성장한다. 수확한다. 이런 흐름은 우리가 무슨 일을 해야 하고 어떤 능력이 필요한지에 대해서 가늠할 수 있게 해준다. 게임을 만드는 개발자들 역시 게임이 어떻게 제작되는지 흐름을 아는 것은 중요하다. 그래야 무슨 일을 해야 하고, 어떤 능력이 필요한지 대략적으로 알 수 있기 때문이다. 다만, 게임은 여러 직군이 함께 제작에 참여하기 때문에 각 직군이 어떤 역할과 업무를 진행하는지에 대해서 먼저 알아 두는 것이 좋을 것 같다. 기획자 게임을 설계하고, 게임의 컨셉과 내용 등을 구성한다. 전반적으로 해야 할 일을 만들어 낸다. 사람들과 커뮤니케이션 한다...

100명의 게임기획전문가를 키우려고 합니다.

안녕하세요. 스타입니다. 아시는 분들도 있겠지만, 제가 최근에 게임기획교육기관을 차렸습니다. 주요 업무로는 게임기획전문가를 양성하는 교육 및 인게임 컨설팅을 합니다. 제공하는 프로그램은 아래와 같습니다. 입문, 포트폴리오, 실전취업, 특강으로 이루어져있습니다만, 이는 형식적인 것에 불과합니다. 방문하시면 더욱 폭넓은 의미에서 생각하는 방법과 정리하는 기술을 배울 수 있을 것입니다. YK아이디어스쿨은 최고의 아이디어와 기획력을 가진 게임 기획자의 양성을 목표로 합니다. 가볍게 몇 달 공부한다고 해서, 게임학과를 전공했다고 해서 끝날 문제가 아니죠. YK아이디어스쿨은 단순히 게임 회사에 취직하는 것이 목표가 아니라 진정한 게임 기획자가 될 수 있도록 만드는 것이 목표입니다. 기획이란 방법이 아니라 삶을 바라..

[컬럼] 게임기획서 이렇게 쓰는 것이 맞나요? - 게임기획서 양식에 대해

관객과의 의사소통이 필요하다 잘 짜인 영화나 연극을 보면 클라이맥스로 갈 수록 작가의 의도와 메시지를 읽게 되면서 기쁨과 희열을 가지게 됩니다. 그것은 일방적인 전달이 아니라 관객의 의식과 흐름 속에 작품을 이해시켰기 때문에 가능 한 것입니다. 관객과의 의사소통을 해낼 수 있는 기획자가 필요합니다. 관객은 작게는 함께 만들고 있는 개발자이고, 또는 유저일 수도 있겠죠. 관객을 놓치고 있지 않은가?많은 기획자들이 이러한 관객을 떼어놓고 생각하곤 합니다. 중요한 것을 놓치고 있는 셈입니다. 그래서 어느새, 기획자가 가져야 할 중요한 덕목 중에 하나가 커뮤니케이션이 되어버렸습니다. "1장을 써서 설득하지 못하면 100장을 써도 똑같습니다" 기획자가 되는 과정은 쉽지 않습니다. 그 동안 창의성과 거리가 먼 한국..

게임기획 전문과정 두 번째 개강 후기

1.새로운 개강을 준비하면서, 숨가빴던 몇 달간을 떠올려본다. 여기까지 오는데 한번 정도는 소회를 남기고 생각을 되짚어 볼 필요가 있었는데 매번 그런 자성의 시간을 갖지 못해서 아쉽더라. 저녁이 되면 하루를 되짚어 볼 시간도 없이 하루를 마감하다 보니 오늘 만큼은 절대 나만의 시간을 가지기로 결심했다. 동네 까페에와서 떠올려 본다. 결국 우리가 원하는 대로 흘러갔다. 그리고 생각과 다른 것들도 찾고, 할 수 있는 것들에 집중해왔다. 너무 타이트하게 달려온 감도 없지 않나 싶었지만, 그래도 크게 이탈하지 않고, 수강생들이 꽤나 짧은 기간 동안 나름 우리 스타일대로, 많이 성장 한 것 같아서 기쁘더라. 솔직히, 우리가 제시하는 길과 방법이 절대 쉬운 길은 아니라는 것에 공감한다. 뭔가를 시작하는데 제일 먼저..

근황 정리 및 YK아이디어스쿨 뉴스

안녕하세요. 스타입니다.오랜만에 글을 남기는 것 같네요. 글을 쓰는 시간도 부족할 정도로 바쁜 시간들을 보내고 있습니다.거두절미 하고 소식 전해 드리도록 하겠습니다. 1. 1월 드디어 새로운 과정을 오픈했습니다. 덕분에 YK아이디어스쿨의 강사들은 근로기준법에 반할 정도로 강의 연구에 시간을 투자 하고 있습니다. 심지어 주말도 반납하고 게임 디자인(기획)에 관한 최신 이론과 경향을 연구하고 있습니다. 그래서 더욱이 이런 소소한 블로그 포스팅을 올리지 못하는 점 양해 부탁 드리겠습니다. 2014년은 시작부터 핫하게 흘러가고 있네요. 새로운 과정에 참여한 분들의 신분은 밝힐 수 없지만, 다양한 경력과 전문성을 가진 분들로써, 매우 열정적으로 따라와 주고 있습니다. 2.NC소프트 취업 및 멘토링 특별 세미나는 ..

[컬럼] 게임 기획에 관한 생각들. IDVS 네 가지 기법을 이용하는 기획자가 되도록 하자

이상적인 기획서는 있다?어찌어찌 실력을 눈속임해서 첫 회사에서 기회를 부여받고 신입으로 시작할 수 있을지 몰라도 제대로 기획에 대해서 이해하지 못한다면 두 번째 프로젝트는 있을 수 없습니다. 지망생또는 신입 게임기획자 시절에 가장 궁금한 것이 뭘까요? 바로 정답으로 가는 길이겠죠. 뭔가 이상적인 포폴과 양식이 있어서 그대로 하면 될 것 같다고 생각하죠. 저도 학생들을 가르치다 보니까 가끔은 유혹에 흔들립니다. 적당히 잘 만들어진 포폴과 문서들을 보여주고 이대로 써봐라 하면 되죠. 그럼 어느정도 와꾸는 비슷해져요. 하지만, 정해져있는 정형화된 기획서 스타일과 시각을 제시하는 것은 결국 기존의 프레임에서 한발자국도 나가지 못해요. 모르면 차라리 다행이다그 틀을 뛰어 넘는 더 중요한 생각들을 해야하는데 나무를..

하스스톤 - 놀랄 만큼 쉽고 믿기 힘들 만큼 재미있습니다.

안녕하세요. 스타입니다. 중학교 때 매직 더 개더링을 접하면서 TCG의 세계에 발을 들여 놓은 적이 있었습니다. 중, 고등학교 때에는 친구들과 함께 D&D 기반의 TRPG를 즐기기도 하였는데 어쩌면 그 때의 다양한 재미의 경험들이 게임을 제작하는 것에 있어서 상당히 많은 영감을 가져다 주었다고 생각합니다. 하스스톤은 최초로 블리자드가 만든 CCG입니다. TCG가 Trading Card Game이라면 CCG는 Collectible Card Game이라고 부르더군요. 거래가 불가능한 경우 지칭하는 용어입니다. 이미 기존에 오프라인용 WOW TCG가 존재하는데요 그 게임에서 초석이 다져진 것 같습니다. 몇 년 전에 나온 일본산 CCG인 확장선 밀리언 아서 이후로 수 많은 CCG들이 나왔는데요. 여태껏 대작만 ..

게임리뷰/PC 2014.01.12

게임 기획 튜토리얼 (2012 개정판)

게임 기획자의 출신 보통, 다른 직업군과 달리 게임 기획자들의 출신이나 성분은 매우 독특한 경우가 많다. 아무래도, 게임이라는 소재의 특이함도 있고, 업계에서는 다양한 스토리와 자질을 가진 친구들을 환영하기 때문이다. 나 역시, 게임으로는 누구에게도 지지 못하던 사람이었다. 고등학교 자퇴 이후에는 리니지와 디아블로2에 빠져 살았으며, 재수~대학 시절에는 오로지 철권만을 위해서 살았다. 학원이나 도서실에서 공부하는 시간보다 오락실에 있던 시간이 더 많았다. 나의 철권 히스토리(http://starmethod.tistory.com/313)를 들여다 보면 지금 생각해도 나는 그 때가 상당히 위태로운 시절이었다고 생각한다. 아마 그대로 계속 게이머의 삶을 살았으면 어떻게 되었을까? 하는 생각을 가져본다. 게임 ..

[가마수트라] Postmortem Diablo2 (포스트모템 디아블로2)

글쓴이는 Erich Schaefer 라는 개발자로 디아블로2의 개발자이다. 성공으로 이끄는 게임개발 스토리저자AUSTIN GROSSMAN 지음출판사에이콘출판 | 2004-02-02 출간카테고리컴퓨터/IT책소개이 책은 게임 제작 시점에서 5개의 장으로 구분되어 있다. 신생... 이 책의 7번 챕터에 보면 더 자세한 내용을 알 수도 있을 것이다. 인터넷에서 한참 찾다가 이 내용에 관한 슬라이드가 있길래 가져왔다. 이 아저씨가 쓴 내용 중에 하나가 생각나는 것이 있다. 대다수 유저들의 반응 중에는 "재미있다"라는 반응은 발견하기 어려웠다는 것이다. 그 이유를 곰곰히 생각해보니 사람들은 "재미있다:라는 사실은 너무 기본적이고 단순해서 리뷰에 언급하지 않았다는 것이다. 무소식이 희소식이라는 것이 사실일지도 모른다..

[컬럼] 학습을 통해 배울 수 있었던 게임기획(게임디자인)의 요소들

경력이 쌓아갈 수록지난 몇 년간, 게임 디자인과 관련해서 내가 겪었던 문제들을 나열해보기 시작했다. 지난 몇 년간 게임 개발을 해왔고, 몇 개의 프로젝트를 진행해왔지만, 여전히 배울것이 많다는 것을 느끼곤 한다. 오히려, 개발 경험과 경력이 쌓여갈수록 내 머리속은 더 복잡해져갔다. "게임 디자인은 어떻게 하는 것입니까?" 라고 누군가가 물어본다면, 쉽게 대답을 하지 못하거나 머뭇거리는 경우마저 생겼다. 이런 일은 나만 겪고 있던 것이 아니라고 생각한다. 조금이라도 게임을 개발해본 사람이라면 그 누구라도 경험하게 될 것이다. 여전히, 세상 그 누구도 "이것이 게임 만드는 방법이다"라고 정의를 내리거나 정답이라고 쉽게 말을 꺼내기는 어려울 것이라 생각한다. 그 동안, 작지만, 내 경험을 통해 필요하다고 여기..

[컬럼] 게이머는 잠재적인 게임기획자(게임디자이너)이다.

어린시절 우리는 게임개발자였다모든 게이머는 잠재적으로는 게임 디자이너가 될 수 있습니다. 이 글을 보는 모든 분들에게도 마찬가지로 적용됩니다. 어떤 특별한 능력과 자격을 가지지 않아도 게임만 할 수 있다면 가능해요. 우리의 어린 시절로 되돌아가봅시다. 어린 시절 우리는 다양한 도구를 이용하여 친구들과 놀이를 즐기곤 했습니다. 90년도에 초등학교를 다녔는데, 그 때는 지금처럼 학원을 다니는 아이들도 드물었습니다. 방과후에 우리가 해야할 일은 일터에 가신 부모님들이 돌아오실 때까지 하루종일 놀이를 하면서 시간을 보내는 것이었습니다. 오후 5시에 시작하는 TV만화가 시작하기 전까지 우리는 몇 시간 동안이나 즐길 컨텐츠가 필요했던 것이죠. 골목길에서 형, 동생들과 함께 팽이치기와 구슬치기, 딱지와 병따개를 이용..

수익은 벌어서도 얻지만 아껴서도 얻는다 - (8)

청소II누군가 사장이 되고 나서 제일 먼저 해야할 일이 뭔가요?라고 물어보면 나는 두말없이 '청소'라고 말할 수 있다. 아니 실제로도 그렇다. 맨 처음에 사무실을 오픈 할 때의 느낌을 기억하도록 하자. 가장 희망차고 기쁜 시간이 될 것 같다. 비록 몸이 힘들고 고된 일들이기는 하지만, 이 모든 것을 직접 일구어 갈 때가 가장 행복하고 즐거운 순간이 될지도 모른다. 동네 앞 철물점에 가서 세척제와 왁스를 사왔다. PB-1이라고 매우 강력한 세제가 있는데 유독물질이므로 조심히 다루어야 한다. 오늘 만큼은 각별히 조심하면서 움직여야 할 것 같다. 이벤트가 아닌 프로세스간혹, 사업 초반에 이렇게 글을 쓰는 것이 시간 낭비라고 여겨질 수도 있을 것이다. 사진이나 찍을 시간이 있을 정도로 대단히 여유롭게 일을 하나..

We.GD 프로젝트 안내.

안녕하세요. 스타입니다. 사실, 제가 누구를 가르친다는 것보다는, 경험을 공유하겠다는 말이 더 맞는 것 같습니다. 또한, 나스스로는 그 동안 게임 개발과 기획 하면서 얻은 것들을 체계화 해보자라는 목적도 있습니다. 어떤 직업을 하겠다고 하면서 신입이 이력서를 쓰는 것은 참 어려운 일입니다. 그 동안, 자신이 걸어온 길이 그 직업과 연관있다라고 보여주기 쉽지 않기 때문입니다. 그래서 저는 이력서는 어느날 갑자기 책상에 앉아서 쓰는 것이 아니라 평상시에 이미 "쓰여지고 있는 것"이라고 생각합니다. 그래서 평상시에 어떤 준비들을 해왔는지 자신만의 데이터 베이스를 만들어 나가야죠. 어느날 축적된 자료를 되돌아 보니 '아 그땐 내가 이렇게 생각했었네'라고 여길 수 있는 것이죠. We.GD 페이스북 페이지(방문하신..

멀티 길드 시스템

가령 이런 것들 생각해 볼 수 있다.살면서 우리는 한가지 집단에만 매진 하지 않는다.여러가지 목적을 가진 단체에 활동 할 수 있지. 게임 에서 여러개의 길드에 동시 가입할 수 있는 시스템을 만든다면?이렇게 된다면 길드의 중요도가 조금 떨어지려나? 아니면 목적을 달리 해야 하는 이유가 떨어질지도. 그렇다면 주길드/부길드로 가입할 수 있게 하는건?부길드 활동시에는 참여 비중을 조금 낮추는 정도로.커뮤니티의 활성화라면 당연히 길드밖에 없는데 이런 시스템이 있다면 조금은 더 낫지 않을까 하는 생각.

2013년 청강 게임 크로니클 행사 (2) - 재학생 멘토링

안녕하세요. 스타입니다. 본격적으로 청강 게임 크로니클 행사가 시작됩니다. 각 팀마다 프로젝트를 설명하고, 작업 결과물들에 대한 프리젠테이션과 개발 시연 연상까지 보여줍니다. 학생들이 발표하는데 선배들 앞이라서 그런지 긴장한 친구들도 많네요. 다들 이게 소중한 경험이 될 겁니다. 올해에는 작년보다 훨씬 퀄리티 높은 작품들이 많이 등장했네요. 특히나 주목할만한 것은 유니티 엔진의 사용이 늘어났군요. 당장 앱스토어에 올려도 수익이 날만한 퀄리티의 작품들도 존재합니다. 발표회가 끝나고 프로젝트에 대한 소개와 설명에 대한 시간이 한창입니다. 이런거 만드느라 고생했을 학생들 박수. 수 많은 동문들이 방명록에 격려의 인사를 남기고 있습니다. 또한, 졸업작품에 대한 감상평과 코멘트들은 분명 앞으로 졸업생들에게 좋은 ..

2013년 청강 게임 크로니클 행사 (1) - 졸업작품 발표회

안녕하세요. 스타입니다. 매년 5월 1일은 청강 게임 크로니클 이라는 대학생 졸업작품 전시회 행사가 있습니다. 매년 10여개의 팀이 자신들이 개발한 게임들을 동문 및 재학생 선후배들에게 공개하고 조언을 받는 행사입니다. 저도 어쩌다 보니 작년에 이어서 두 번째 참여입니다. 이번 행사에는 허군의 초청도 고맙습니다. 학생들 만나는 것을 너무 좋아하는 바람에 이날도 잔뜩 기대하고 서둘러 학교로 출발합니다. 서울에서 차를 대절해서 후배들 2명과 출발합니다. 참고로 저는 청강문화대학 출신은 아닙니다. 청강대학은 서울에서 차로 한시간 정도 되는 거리에 위치하고 있습니다. 학교가 꽤나 정감있는 캠퍼스의 모습입니다. 학교 시설도 매우 좋네요. 제 모교 대학에 비해서 부지도 넓은게 참 부럽습니다. 상대적으로 학교 근처에..