글쓴이는 Erich Schaefer 라는 개발자로 디아블로2의 개발자이다.
성공으로 이끄는 게임개발 스토리
- 저자
- AUSTIN GROSSMAN 지음
- 출판사
- 에이콘출판 | 2004-02-02 출간
- 카테고리
- 컴퓨터/IT
- 책소개
- 이 책은 게임 제작 시점에서 5개의 장으로 구분되어 있다. 신생...
이 책의 7번 챕터에 보면 더 자세한 내용을 알 수도 있을 것이다.
인터넷에서 한참 찾다가 이 내용에 관한 슬라이드가 있길래 가져왔다. 이 아저씨가 쓴 내용 중에 하나가 생각나는 것이 있다. 대다수 유저들의 반응 중에는 "재미있다"라는 반응은 발견하기 어려웠다는 것이다. 그 이유를 곰곰히 생각해보니 사람들은 "재미있다:라는 사실은 너무 기본적이고 단순해서 리뷰에 언급하지 않았다는 것이다.
무소식이 희소식이라는 것이 사실일지도 모른다.
또 한가지 툴 개발에 관해 언급하는 내용이 있는데, 나 역시 훌륭한 툴이야 말로 더욱 원할한 게임 개발에 도움을 준다는 것에 동의한다. 하지만, 툴을 만든다는 것은 어찌보면 하나의 프레임을 형성해 버리는 일이 되지 않을까 하는 고민도 들기도 했다.
반드시 역설하고 싶은 것 중에 하나는 기획자가 자신이 입력한 데이터를 '즉시적'으로 테스트 가능하게 만들어 줘야 한다는 것이다.
나는 개발 할 때마다 디아블로2의 개발 방식과 데이터 구조를 굉장히 많이 참고해왔다. 꽤 높은 완성도를 가졌고, 깔끔한 성공사례라는 것이다. 판매량, 리뷰, 게임성 등등 어떤 것 하나도 놓칠 수 없이 완벽했다고 생각한다.
워낙 소중한 작품이라서 그런지 mpq 파일을 전부 해킹해서 데이터들을 그대로 가지고 있었다. 3년간 그들이 만들어낸 소스코드들이 너무 소중하다고 생각했고, 나는 그것을 교과서처럼 생각하고 여긴다. 혁신을 대체할 수 있는 것은 어마어마한 업무량 밖에 없다고 생각했고, 그 과정의 결과를 제대로 보여준 것이 디아블로2라고 생각했다.
아래는 위 기사의 가마수트라 원문이다. 영어가 가능하다면 직접 읽어보길 바람.
http://www.gamasutra.com/view/feature/3124/postmortem_blizzards_diablo_ii.php
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