게임개발자/게임개발컬럼 55

게임 기획자는 무슨 일을 하나요? - 게임기획자에 대한 소개

게임기획자게임 기획자는 게임 회사의 기획팀에 속해서 일하는 사람들을 말합니다. 보통 개발의 설계를 진행하는 것이 설계자의 역할이고, 프로그래밍으로 처리가 되면 데이터를 작성 하는 데이터 작성자의 역할을 주로 담당합니다. 회사에서는 PD, 또는 기획팀의 리더가 짜둔 구상(방향성, 디렉션)을 구체화 하는 직업이라고 할 수 있습니다.- 게임 기획자는 게임 개발자 중에 하나로 주로 게임에 대한 기획을 담당합니다. - 게임 기획자는 다른 개발자들(아티스트, 프로그래머 등)과 함께 게임을 만드는 일을 합니다.- 게임에 필요한 내용에 대해서 기획과 기획서를 작성합니다.- 회사와 팀, 기획자에게 요구하는 능력에 따라 하는 일이나 업무는 달라 질 수 있습니다. 건축에 비유하자면게임 프로젝트를 새로운 건축으로 생각해 봅시..

2017년도 하반기 신입게임기획자 공채 채용 흐름

2017년 하반기 공채 시장 안녕하세요. 게임기획전문아카데미 YK아이디어스쿨의 김인권입니다^^ 2017년 하반기 공채 지원하시느라 다들 수고가 많으셨습니다. 해마다 채용 시기가 되면 회사에서 뽑는 인원은 적지만, 지원자가 많기 때문에 합격자분들보다는 불합격이라는 결과를 얻으신 분들이 많을 것 같습니다. 먼저, 겨울 동안 이력서 쓰고 면접보러 다니느라 판교, 강남, 구로 돌아다니시면서 수고하신 분들에게 위로를 전합니다. 저도 게임기획자를 지망하는 학생들을 가르치는 일을 하고 있고, 이 친구들이 결과에 일희일비 하는 모습을 바로 곁에서 지켜보고 있기 때문에 마음이 무겁습니다. 하지만, 누군가는 분석을 남겨야 또 다음에는 더 잘 준비 할 수 있기 때문에, 어렵지만 이번에 공채 지원했던 학생들과의 심층 인터뷰를..

브레인스토밍 회의 기법

브레인스토밍​브레인스토밍(Brainstorming)은 창의적인 아이디어를 생산하기 위한 학습 도구이자 회의 기법이다. 광고 책임자였던 알렉스 오스본은 1939년에 창의적으로 문제를 해결하는 방법을 개발하기 시작했다. 그는 직원들이 광고 캠페인에 대한 창의적인 생각을 혼자 고안하지 못하는 것에 대해 실망하고, 이에 대처하기 위해 협동 아이디어 회의를 주최하고 직원들로부터 질적이고 풍부한 아이디어를 끌어낼 커다란 개선 방안을 찾아냈다. 오스본은 그렇게 찾아낸 방안을 1948년에 발간한 그의 책 ‘Your Creative Power’의 33장인 창조적 생각을 위한 모임을 조직하는 법에 개요를 작성했다. ​브레인 스토밍의 규칙브레인스토밍에 관한 오스본의 방법론에서는 효과적인 발상을 위한 두 가지의 원리를 제안한..

스크래치 프로그래밍의 이해와 학습방법

SW 초/중등학교 필수과목 지정이미 현대 세상은 스마트환경과 소프트웨어와는 뗄레야 뗄 수 없는 관계가 되어 있습니다. 이미 몇년 전부터 해외 선진국에서는 초등교육부터 코딩을 가르치는 분위기가 확산되고 있습니다. 국내에서도 이런 움직임이 생긴지는 꾀 오래 되었지만 국내에서는 살짝 뒤늦게 코딩교육의 이슈화가 생긴 것 같습니다. 당장 내년 부터 SW는 초등학생, 중학생들에게 필수 과목으로 지정되었습니다. 사실, 어느정도 예견된 일이었지만 학부모들의 고민이 더 커졌습니다. 우선 다른 학문과 다르게 프로그래밍이라는 과목은 학부모가 지도하기 매우 어려운 상황입니다. 정보도 부족하고, 무엇보다 배울 수 있는 곳이 부족하기 때문입니다. 그나마 준비된 커리큘럼 교육과정들도 대부분 속성 과정으로 가르치다 보니 정작 프로그..

리처드 바틀이 구분한 플레이어의 유형 4가지

리차드 바틀영국의 교수이자 게임학자인 리차드 바틀은 머드(MUD)게임을 만든 사람 중에 한명이다. 그는 96년에 발표한 논문인 '하트, 클로버, 다이아몬드, 스페이드:MUD를 입은 플레이어"을 통해서 플레이어의 행동을 네 가지 유형으로 분류했다. 그 이후로 많은 사람들이 플레이어의 유형을 바틀의 분류법을 따르곤 한다. 리차드 바틀의 블로그http://www.youhaventlived.com/qblog/ 성취가형다이아몬드이다. 성취가형의 플레이어들의 주요 관심사는 게임에서 승리 하는 것이다. 승리의 정의는 여러가지가 될 수 있다. 게임을 클리어 해야하는 게임 본연의 목표일 수도 있고, 또는 본인이 지정한 목표일 수도 있다. 탐험가형스페이드는 게임 시스템을 밝히고 게임이 제공하는 것들을 경험하는 것을 좋아하..

[컬럼] "게임기획자가 되기 위해 무엇을 배워야 할까?" - 기본기 편

게임 기획자가 되기 위해 무엇을 배워야 하는가에 대한 질문을 많이 받고 있습니다. 간단하게 답하고 싶었지만 그때마다 쉬운 대답이 나오지 않았습니다. 왜냐하면, 딱히 정해진 정석적인 코스가 없기 때문입니다. 솔직히 말씀드리자면, 당신이 하는 어떤 공부도 게임을 만드는데 도움이 될 수 있습니다. 저를 포함한, 현업에 있는 대부분의 게임개발자들도 게임을 만들기 위해 특별한 공부와 트레이닝을 받은 적이 없습니다. 하지만, 다른 한편으로 생각해보니 실제 현업에서 필요한 업무능력을 중심으로 역으로 따져보는 것은 가능합니다. 컴퓨터 사용능력컴퓨터 사용능력이라고 해서 컴퓨터를 켜고 끄거나, 이메일을 보내거나 간단한 프로그램을 설치하고 오피스 프로그램을 사용하는 것을 생각하는 것으로 생각하면 오산입니다. 의외로 공부하는..

[컬럼] 게이머에서 게임 개발자로 바뀐다면(2)

취미와 일의 경계게임 자체를 좋아한다면, 게임 제작을 직업으로 삼는 것 보다는 취미의 영역에 적어두는 것을 추천한다. 좋아하면서 즐기는 일을 할 수 있다면 정말 즐거운 일이 되겠지만, 그것을 유지하는 것을 정말 어려운 일이다. 당신의 소중한 취미가 일이 되는 순간 자신의 생업을 하면서 정말 좋아할 수 있을지는 모르겠다. 자신의 직이 되고 직업이 되었다는 것은 그만 두고 싶을 때 그만둘 수 없고, 일의 결과에 대해 책임도 따르기 때문이다. 예를 들어서 예전에 그냥 재미있게 즐기고 엔딩까지 보고나면 끝나는 게임을 가지고 장문의 보고서를 써야 한다면 어떤 기분이 들까? 게다가 재미는 없지만 비슷한 장르의 게임을 똑같이 더 플레이를 해야한다면? 각각의 게임의 차이점과 다른점에 대해서 설명하라고 하면 어떤가? 게..

[컬럼] 게이머에서 게임 개발자로 바뀐다면(1)

게이머는 이익을 추구한다게이머가 게임을 플레이 하는 이유는 여러가지가 있지만, 한가지 공통점은 자신의 플레이를 통해서 이익이 되는 행동을 하려고 한다는 것입니다. 수 많은 게임 공략 커뮤니티를 돌아다니다 보면 마치 게임을 개구리 해부하듯이 끊임없이 테스트하고, 플레이를 반복하면서 비밀을 파헤치려는 모습을 볼 수 있습니다. 마치 저 너머의 세상에는 무엇이 있을까? 이 컨텐츠의 한계는 어디까지일까? 하는 질문을 게임 속에 던지면서 그들은 게임 속의 비밀을 풀어나갑니다. 게임 개발자가 만들어 놓은 월드 속의 각종 문제들을 풀어 나가는 모습을 보고 있으면 마치 수수께끼에 굶주린 것 사자들 같이 느껴지기도 합니다. 개발자는 존속을 고민한다이와 반대로, 게임 개발자는 자신이 만든 월드의 존속과 확장에 대해서 끊임없..

"명작 메가맨X가 어떻게 뛰어난지 알아보자" - 메가맨 vs 메가맨X

시퀄라이터에서 분석한 메가맨 vs 메가맨X라는 설명 영상이다. 게임 기획 지망생들이라면 반드시 한번 참고해볼 필요가 있다. 또한 튜토리얼 제작할 때도 한번쯤은 생각해보도록 하자. 레벨디자인이 놓치고 있는 부분을 다시 한번 점화시켜 주는 영상이다. 원본영상 퍼니플래닛에서 만든 한글 자막 세줄요약1. 왜 메가맨X가 명작인지 알려준다.2. 메가맨X에서 사용한 사용자에게 알려주기를 이용한 엄청난 튜토리얼 기법소개3. 최근 게임들은 지나치게 노티파이를 많이 해줌. 고전 게임들은 그런 것들이 상당히 불편했는데도 재미있었다. "게임기획, 그 이상" - YK아이디어스쿨http://www.ykideaschool.com/카카오톡 상담 - ykideaschool, @와이케이아이디어스쿨게임기획/게임개발/게임디자인아카데미/게임..

[컬럼] "당신은 왜 게임기획자가 되려고 하는가? - 입문하는 게임기획자지망생들에게

게임개발자를 선택하는 이유당신은 왜 게임기획자가 되려고 하는가? IT업계에서도 수 많은 직업들이 있고, 게임개발 직군에서도 수 많은 전문 분야가 있다. 게임기획자를 선택한 이유는 무엇인가? 게임기획자가 되고 싶은 지망생들에게 이 질문을 던져보니 다양한 대답을 들을 수 있었다. 40~50대가 되어서도 할 수 있는 직업을 찾기 위해서 시작했다는 친구, 예전부터 생각한 시나리오를 게임에 옮기고 싶어서 시작한 친구, 창작에 대한 욕구를 게임으로 표현하고 싶어서 시작한 친구, 하고 싶은 게임이 없어서 스스로 만들어서 하겠다는 친구, 해외에 게임기획자로 취업하기 위하여 시작했다는 친구, 직접 프리서버를 운영하다가 이제는 자신의 만들고 싶어졌다는 친구, 예전부터 TRPG를 즐겨서 게임기획에 관심이 생긴 친구 등등 게..

[컬럼] 게임기획자가 되기 위한 준비운동 세가지, 그리고 내가 게임기획자가 된 계기

게임기획자에 대한 상담적지 않은 시간을 회사에서 게임기획 업무를 해왔고, 이제는 독립해서 인디게임 개발과 교육 경력까지 하니 만으로 8년차 게임개발자가 되어 있었다. 나름대로 그 동안 수 백명이 넘는 친구들에게 게임 기획에 관한 질문을 쪽지와 이메일 등을 통해서 받아왔다. 가장 많이 질문을 받은 내용은 아래와 같이 어떻게 하면 게임기획자가 될 수 있느냐? 에 관한 내용이다. 직접 질문에 답변을 달아두기도 했지만, 이렇게 개별적으로 받은 질문에 대해서 일일이 답을 하는 것은 비효율 적일 것 같았다. 위에 문의한 사람들 처럼 기획자를 원하는 사람들은 당장 답답함과 막막함이 가득하기 때문이다. 오늘 적을 내용은 게임기획자가 되기 위해 평소 준비해두면 좋은 것들이다. 좋은 게임 많이 해보기이건 정말 의외의 이야..

[컬럼] 좋은 게임기획자의 능력들 - 기획자의 역할과 우대되는 능력 세가지

개발에 대한 이해 내가 진행했던 프로젝트 리더들은 순수 기획자 였다기 보다는 코딩업무를 했왔던 프로그래머 출신들이었습니다. 때문에 저는 게임을 만드는 동안 더욱 높은 수준의 시스템 이해력을 필요로 했었습니다. 그들의 높은 수준의 프로그래밍 능력에 비하면 저는 완전한 프로그래머라고 생각하기 어려웠었습니다. 하지만, 스스로 생각한 것을 만들어 낼 수 있도록 스크립트와 툴을 완전히 익히는데 주력했습니다. 뭔가 스스로 내 생각을 구체화하고 반영할 수 있는 방법이 생긴 뒤에야, 나도 역시 개발자라는 생각이 들었습니다. 예전에는 코딩하고 있는 내 모습을 보면서도 의문도 많이 들었습니다. 과연 더 좋은 컨텐츠를 구상해야 할 기획자가 단순 코딩을 하고 있는 것이 올바른 것인가? 이 질문의 답을 찾기 위해 열심이 코딩해..

[컬럼] 새로움을 창조하는 게임디자이너(게임기획자)에게 아이디어란?

디자이너의 일디자이너의 일이란 무엇인가? 그것은 바로 무엇인가 새로운 것을 창조해내는 일이다. 흔히들 창작의 고통이라고 말하지 않는가. 세상의 모든 일들 중에서 창조적인 일은 정말 어려운 일에 속한다. "하늘 아래에 새로운 것은 없다."라는 말은 이런 디자이너들의 의욕을 꺽어놓기에 충분하다. 과연 우리는 이런 불가능한 일에 도전을 하는 사람들인가? 과연 내가 만들어 낸 것은 독창적인 것인가? 독창적인 무엇인가를 만든다는 것이 의미있는 일이 될 수 있을까? 이러한 고민은 내가 디자이너라는 명함을 달았을 때 부터 줄곧 들었던 생각 중에 하나였다. 게임에서의 참신함은 정말 어려운 난제 중에 하나였다. 정말 하늘 아래 새로운 것이 없다면, 또는 그것을 변형하는 것에 불과한 것이라면, 과연 우리의 존재는 무엇일까..

[컬럼] <게임>기획과 게임<기획>에 대하여

게임 개발 시작하기많은 사람들이 게임을 플레이하고 있습니다. 그 만큼 게임을 만들겠다는 인구도 늘어난 것은 사실입니다. 최근 많은 질문을 받고 있는 것은 어떻게 해야 게임을 만들어야 하는지, 어떤 준비를 해야 하는지 어떤 것 부터 시작해야 하는지 모르는 사람들이 많다는 것입니다. 게임 개발의 시작은 게임 기획부터 시작됩니다. 게임은 대규모 소프트웨어입니다. 아무리 간단한 게임이라고 하더라도 그 구조와 내용은 절대 간단하지 않습니다. 이런 대규모 소프트웨어를 설계할 때 중요한 것은 하나하나의 작업 단위로 바꾸는 일입니다. 그러기 위해서는 우리가 무엇을 해야할지에 대해서부터 정의를 내려야 합니다. 우리가 무엇을 만드는지, 그리고 그것을 만들어 내기 위해서 어떤 도구를 사용해야하는지 알 수 있기 때문입니다. ..

[컬럼] 게임 기획자가 되는 유일한 방법

게임기획자가 되려면?게임 기획자는 책상에 앉아서 공부한다고 해서 할 수 있는 직업이 아니죠. 저는 누누히 게임 기획자라는 직업은 어떤 방법이 아니라 삶의 태도라고 말해오곤 했습니다. 이렇게 물어오는 친구들이 있었습니다. "좋은 게임 기획을 하려면 어떻게 해야 합니까?""게임 기획을 하기 위해 이런 게임을 플레이 해보고 있습니다.""게임 기획 책을 사서 공부하고 있습니다." 게임 기획자가 되는 유일한 방법은 게임을 기획하는 것입니다. 사람들이 정말로 좋아할만한 게임, 재미를 느낄만한 게임을 기획하면 됩니다. 하지만, 이것은 단순히 아이디어를 모아서 이런이런 게임을 만들어야겠다.라고 하는 것으로 그쳐서는 안됩니다. 좋은 게임 기획자가 되기 위해서는 다음과 같은 과정들이 필수입니다. 기획자가 되기 위해 필요한..

[가마수트라] 콘솔 게임의 시대에 인디 업계가 반향을 일으킨 방법

최근 몇 년간 해외의 인디 업계가 게임 업계에 일으킨 상황들을 일목 요연하게 정리해 주었다.브레이드, 페즈, 슈퍼미트보이와 같은 대성한 인디 게임들의 성적은 놀랄 만한 사이즈이다.어떻게 보면, 국내에서도 인디 게임 시장은 개발자들에게 개척의 장이 될 수 있을 것 같다.하지만, 넘어야할 산도 산재해 있는 것이 현실이다. 요약.1. 인디 게임업계에 퍼블리셔 또한 등장. 개발자가 얼마나 개발에 전념할 수 있게 할 수 있는가?2. 인디 게임 조차도 이제 경쟁이 심화되고 마케팅의 필요성이 대두되고 있다.3. 더 좋은 플랫폼을 갖춰야 한다. XBLA, 닌텐도, 소니, 스팀의 그린라이트 같은 시스템이 국내에 거의 없다.4. 셀프 퍼블리싱을 지원한다고 하지만 여전히 난제가 많다.5. 인디 게임의 수는 급격히 증가할지 ..

판타지 작명생성기 - 판타지 세계관에 어울리는 이름 짓는 프로그램

판타지 이름 작명하는 프로그램입니다.이름 문제 때문에 골치 아픈 판타지 작가님들이나 게임기획자분들이 쓰면 좋겠네요. "게임기획, 그 이상" - YK아이디어스쿨http://www.ykideaschool.com/카카오톡 상담 - ykideaschool, @와이케이아이디어스쿨게임기획/게임개발/게임디자인아카데미/게임기획자매니지먼트

[컬럼] "게임기획자에게 필요한 스크립트는 어디까지인가요?" - 게임기획자와 스크립트 능력

스크립트에 대한 물음게임기획자 지망생들에게 가장 많이 질문을 받은 것들이 몇 가지가 있는데, 그 중에 하나가 "스크립트를 얼마나 잘해야 하는가?" 또는 "스크립트는 어떻게 배워야 하는가?"에 관한 질문이었습니다. 많은 게임기획자 및 지망생들에게 스크립트란 계륵같은 존재하고 생각합니다. 많은 프로젝트들의 채용공고를 보면 필수능력 또는 우대 사항에 스크립트 사용 가능자를 명시해 두고 있기 때문입니다. 스크립트를 배우자니 어려울 것 같고, 안 배우자니 필요로 하는 곳이 너무나도 많은 것 같고 애매하죠. 하물며, 어디서 어떻게 배워야 하는지도 잘 모르겠고, 가뜩이나 프로그래밍에 대한 지식이 약한 기획자들에게는 가장 큰 고민거리가 되곤하죠. 수 많은 게임 개발자들에게 스크립트에 관한 이야기를 들어보셨을 겁니다. ..

[컬럼] 반도의 흔한 게임기획자 마인드

게임기획자가 갖춰야할 것첫째, 기획자는 최대한 창의적인 공간에서 뛰어 놀아야 한다는 것이 제 생각입니다.가급적 제한 없고, 심리적으로 편안한 곳에서 자신이 생각하는 것을 담아낼 수 있는 것이 좋다고 생각합니다. 창의성은 책상에서만 만들어지는 것이 아닙니다. 두 번째, 게임기획자들은 다양한 사람들과 협업을 해본 경험이 필요합니다. 여러 사람과 자유롭고 편안하게 이야기 할 수 있는 사람은 타인의 생각도 잘 이해하고 끄집어 낼 수 있습니다. 팀원들이 아무리 좋은 아이디어가 아무리 있다고 해도 서로 업무를 존중하지 않고 이해하지 못한다면 이런 아이디어들은 빛이 바랄 것입니다. 세 번째, 강한 멘탈이 필요합니다. 모든 부정적인 시선과 의혹과 싸워서 이겨내야합니다. 기획자들은 불굴의 개척정신을 가진 탐험가가 되야합..

[컬럼] 게임기획자란 직업을 넘어 삶의 태도입니다.

저는 오래 전 부터 게임기획자란 삶의 태도이며 자세라고 생각해 왔습니다. 만일 게임기획은 특정 지식으로만 습득할 수 있었다면 앉아서 책을 읽어 보는 것만으로도 가능했겠죠. 전형적인 대한민국의 교육법의 문제는 지식의 전달에만 집중한다는 것이죠. 게임기획자라는 직업은 지식도 중요하지만 다양한 경험 또한 중요합니다. 대부분의 게임교육기관들이 프로젝트중심의 체험교육이 아니라 단순히 지식의 전달과 강의를 통해서 이루어지고 있습니다. 이런 방식으로는 현장과 실무에서 필요한 인재상과는 거리가 멀어요. 이렇게 시작하면 대부분 자신의 생각과 논리를 디펜스하는 입장의 기획서를 쓰는 습관을 들이게 됩니다. 하지만, 실제 개발에서는 참여하는 방향과 의견을 귀기울이는 자세가 더 요구됩니다. 이는 곧 많은 사람들과 대화와 토론,..

게임 기획자 지망생들이 만들어야할 포트폴리오와 좋은 기획자 선별하는 방법에 대하여

현업의 눈높이와 지망생의 현실적인 실력그 동안, 게임기획자를 지망하는 학생들을 바로 곁에서 코칭하고 느꼈던 것을 좀 정리해보려고 합니다. 또한, 이 글을 보고 계실 실무자분들에게도 기획에 있어서 신입들에 대한 선구안에 도움이 될 만한 것들을 적어보려고 합니다. 지망생은 지망생대로 뭘 만들어야 할지 문제이고, 뽑는 사람은 뽑는 사람대로 어떤 기획자가 좋은 것인지 구분하기가 쉽지 않다는걸 알게 되었습니다. 포트폴리오 과정의 의미 사실, 게임을 가르치는 교육기관들의 단기적인 목표는 최대한 수강생이 원하는 회사에 취업시키는 것입니다. 취업율은 학원을 홍보하는 좋은 수단이기 때문입니다. 학원들의 단기적인 성과가 중요할 수 밖에 없다는 것은 인정합니다. 하지만, 이러다 보니 문제가 생길 수 밖에 없습니다. 사실, ..

[컬럼] 게임기획자가 알아야 할 게임엔진에 대한 상식

파트별 지식은 다르다게임 기획자, 디자이너, 프로그래머는 각자 분야의 지식이 다르고 사용하는 툴이 각각 다르기 때문에 서로의 작업물을 확인하기 위해서는 대단히 불편한 과정들을 거쳐야 한다. 이러한 불편함을 줄이기 위해서 필요한 것이 유니티, 언리얼, 게임브리오 등의 게임 제작 엔진이다. 대부분의 엔진들을 상용화 되어 판매되고 있으나, 자체적으로 회사에서 개발한 엔진을 사용하는 개발사도 존재한다. (예를 들어, 레드데드리뎀션과 GTA를 개발한 락스타 스튜디오, 국내에는 검은사막을 제작하고 있는 펄어비스 스튜디오 등등) 게임엔진은 게임을 만들기 위한 도구게임이 하나의 음식이라면 게임 엔진은 음식을 만들기 위한 도구라고 생각하면 된다. 좋은 음식을 만들기 위해서는 신선한 쌀과 재료가 필요하다. 하지만, 맛있는..

[컬럼] 좋은 게임기획자의 조건 두 가지

좋은 게임기획자의 조건 두 가지 1. 기획자는 경험으로 만들어 집니다. 훌륭한 프로젝트 경험을 만들어 내려면 과감하고 용기있게 휘젓고 다녀야 합니다. 수 십억, 수 백억원의 프로젝트를 말아먹으면 비로소 한 명의 기획자가 만들어집니다. 기획자는 실수와 실패를 경험하는 것이 당연한 것이고, 남들이 가지 못한 길에 대해서 여기까지 괜찮다고 말할 수 있어야 합니다. 2. 경청하는 기획자가 더 좋은 기획자라고 생각합니다. 신뢰받는 기획자는 조직내에서 사람들을 설득을 하고 있지 않습니다. 이미 개발을 진행하고 있겠죠. 기획자는 말을 잘해야 하는 것이 아니라 듣는 것을 잘해야 합니다. 먼저 다가가고 귀기울여서 이 사람이 무엇을 원하는지 들어보세요. 그때서야 비로소 상대도 나의 말을 들어줄 수 있게 되기 때문입니다. ..

[컬럼] "게임을 제작하는 과정에 대하여" - 게임이 만들어 지는 과정, 개발 프로세스

"게임을 제작한다" 우리는 농사를 지어보지는 않았지만, 농사를 짓는 대략적인 방법은 다들 알고 있다. 예를 들자면, 밭을 간다. 씨를 뿌린다. 물을 준다. 성장한다. 수확한다. 이런 흐름은 우리가 무슨 일을 해야 하고 어떤 능력이 필요한지에 대해서 가늠할 수 있게 해준다. 게임을 만드는 개발자들 역시 게임이 어떻게 제작되는지 흐름을 아는 것은 중요하다. 그래야 무슨 일을 해야 하고, 어떤 능력이 필요한지 대략적으로 알 수 있기 때문이다. 다만, 게임은 여러 직군이 함께 제작에 참여하기 때문에 각 직군이 어떤 역할과 업무를 진행하는지에 대해서 먼저 알아 두는 것이 좋을 것 같다. 기획자 게임을 설계하고, 게임의 컨셉과 내용 등을 구성한다. 전반적으로 해야 할 일을 만들어 낸다. 사람들과 커뮤니케이션 한다...

[컬럼] 게임기획서 이렇게 쓰는 것이 맞나요? - 게임기획서 양식에 대해

관객과의 의사소통이 필요하다 잘 짜인 영화나 연극을 보면 클라이맥스로 갈 수록 작가의 의도와 메시지를 읽게 되면서 기쁨과 희열을 가지게 됩니다. 그것은 일방적인 전달이 아니라 관객의 의식과 흐름 속에 작품을 이해시켰기 때문에 가능 한 것입니다. 관객과의 의사소통을 해낼 수 있는 기획자가 필요합니다. 관객은 작게는 함께 만들고 있는 개발자이고, 또는 유저일 수도 있겠죠. 관객을 놓치고 있지 않은가?많은 기획자들이 이러한 관객을 떼어놓고 생각하곤 합니다. 중요한 것을 놓치고 있는 셈입니다. 그래서 어느새, 기획자가 가져야 할 중요한 덕목 중에 하나가 커뮤니케이션이 되어버렸습니다. "1장을 써서 설득하지 못하면 100장을 써도 똑같습니다" 기획자가 되는 과정은 쉽지 않습니다. 그 동안 창의성과 거리가 먼 한국..

[컬럼] 게임 기획에 관한 생각들. IDVS 네 가지 기법을 이용하는 기획자가 되도록 하자

이상적인 기획서는 있다?어찌어찌 실력을 눈속임해서 첫 회사에서 기회를 부여받고 신입으로 시작할 수 있을지 몰라도 제대로 기획에 대해서 이해하지 못한다면 두 번째 프로젝트는 있을 수 없습니다. 지망생또는 신입 게임기획자 시절에 가장 궁금한 것이 뭘까요? 바로 정답으로 가는 길이겠죠. 뭔가 이상적인 포폴과 양식이 있어서 그대로 하면 될 것 같다고 생각하죠. 저도 학생들을 가르치다 보니까 가끔은 유혹에 흔들립니다. 적당히 잘 만들어진 포폴과 문서들을 보여주고 이대로 써봐라 하면 되죠. 그럼 어느정도 와꾸는 비슷해져요. 하지만, 정해져있는 정형화된 기획서 스타일과 시각을 제시하는 것은 결국 기존의 프레임에서 한발자국도 나가지 못해요. 모르면 차라리 다행이다그 틀을 뛰어 넘는 더 중요한 생각들을 해야하는데 나무를..

게임 기획 튜토리얼 (2012 개정판)

게임 기획자의 출신 보통, 다른 직업군과 달리 게임 기획자들의 출신이나 성분은 매우 독특한 경우가 많다. 아무래도, 게임이라는 소재의 특이함도 있고, 업계에서는 다양한 스토리와 자질을 가진 친구들을 환영하기 때문이다. 나 역시, 게임으로는 누구에게도 지지 못하던 사람이었다. 고등학교 자퇴 이후에는 리니지와 디아블로2에 빠져 살았으며, 재수~대학 시절에는 오로지 철권만을 위해서 살았다. 학원이나 도서실에서 공부하는 시간보다 오락실에 있던 시간이 더 많았다. 나의 철권 히스토리(http://starmethod.tistory.com/313)를 들여다 보면 지금 생각해도 나는 그 때가 상당히 위태로운 시절이었다고 생각한다. 아마 그대로 계속 게이머의 삶을 살았으면 어떻게 되었을까? 하는 생각을 가져본다. 게임 ..

[가마수트라] Postmortem Diablo2 (포스트모템 디아블로2)

글쓴이는 Erich Schaefer 라는 개발자로 디아블로2의 개발자이다. 성공으로 이끄는 게임개발 스토리저자AUSTIN GROSSMAN 지음출판사에이콘출판 | 2004-02-02 출간카테고리컴퓨터/IT책소개이 책은 게임 제작 시점에서 5개의 장으로 구분되어 있다. 신생... 이 책의 7번 챕터에 보면 더 자세한 내용을 알 수도 있을 것이다. 인터넷에서 한참 찾다가 이 내용에 관한 슬라이드가 있길래 가져왔다. 이 아저씨가 쓴 내용 중에 하나가 생각나는 것이 있다. 대다수 유저들의 반응 중에는 "재미있다"라는 반응은 발견하기 어려웠다는 것이다. 그 이유를 곰곰히 생각해보니 사람들은 "재미있다:라는 사실은 너무 기본적이고 단순해서 리뷰에 언급하지 않았다는 것이다. 무소식이 희소식이라는 것이 사실일지도 모른다..

[컬럼] 학습을 통해 배울 수 있었던 게임기획(게임디자인)의 요소들

경력이 쌓아갈 수록지난 몇 년간, 게임 디자인과 관련해서 내가 겪었던 문제들을 나열해보기 시작했다. 지난 몇 년간 게임 개발을 해왔고, 몇 개의 프로젝트를 진행해왔지만, 여전히 배울것이 많다는 것을 느끼곤 한다. 오히려, 개발 경험과 경력이 쌓여갈수록 내 머리속은 더 복잡해져갔다. "게임 디자인은 어떻게 하는 것입니까?" 라고 누군가가 물어본다면, 쉽게 대답을 하지 못하거나 머뭇거리는 경우마저 생겼다. 이런 일은 나만 겪고 있던 것이 아니라고 생각한다. 조금이라도 게임을 개발해본 사람이라면 그 누구라도 경험하게 될 것이다. 여전히, 세상 그 누구도 "이것이 게임 만드는 방법이다"라고 정의를 내리거나 정답이라고 쉽게 말을 꺼내기는 어려울 것이라 생각한다. 그 동안, 작지만, 내 경험을 통해 필요하다고 여기..

[컬럼] 게이머는 잠재적인 게임기획자(게임디자이너)이다.

어린시절 우리는 게임개발자였다모든 게이머는 잠재적으로는 게임 디자이너가 될 수 있습니다. 이 글을 보는 모든 분들에게도 마찬가지로 적용됩니다. 어떤 특별한 능력과 자격을 가지지 않아도 게임만 할 수 있다면 가능해요. 우리의 어린 시절로 되돌아가봅시다. 어린 시절 우리는 다양한 도구를 이용하여 친구들과 놀이를 즐기곤 했습니다. 90년도에 초등학교를 다녔는데, 그 때는 지금처럼 학원을 다니는 아이들도 드물었습니다. 방과후에 우리가 해야할 일은 일터에 가신 부모님들이 돌아오실 때까지 하루종일 놀이를 하면서 시간을 보내는 것이었습니다. 오후 5시에 시작하는 TV만화가 시작하기 전까지 우리는 몇 시간 동안이나 즐길 컨텐츠가 필요했던 것이죠. 골목길에서 형, 동생들과 함께 팽이치기와 구슬치기, 딱지와 병따개를 이용..