게임 기획 19

[게임기획] 신입 게임기획자 취업인터뷰 #026 - 김서원(팩토리얼게임즈-레벨기획)

취업성공 - 우선 축하드립니다. 취업에 성공한 지금 기분은 어떤가요? 오랫동안 기획자가 되는 꿈을 꾸었습니다. 마침내 저에게도 꿈에서 깨어나 진짜 현실을 걸어야 할 시간이 왔다고 생각하니 두려움 반, 설렘 반으로 가슴이 두근거리네요. 이제 프롤로그는 다 끝났고, 본편 시작해야죠. - 취업에 성공한 이유 3가지를 꼽자면 무엇이 있을까요? 1. 게임을 사랑하는 마음. 사람이 살다 보면 흥망성쇠는 자연스럽게 만나는 섭리죠. 일이 항상 잘 풀리면 당연히 좋겠지만, 어려워지는 순간은 생각보다 자주 찾아오더군요. 때로는 남들보다 자신에게 더욱 가혹한 시련이 주어진 것처럼 느낀 적도 있고요. 그때마다 지친 자신의 곁을 지켜주는 것은 게임에 대한 열정이었습니다. 평생 함께 할 친구이니 꽉 붙잡으세요. 2. 성실함. 저..

[게임기획] 신입 게임기획자 취업인터뷰 #024 - 최진수(넷마블-시스템기획)

- 우선 축하드립니다. 취업에 성공한 지금 기분은 어떤가요?꿈꾸던 기획자가 된 것만으로도 기분 좋은데, 정말 가고 싶었던 프로젝트에 참여하게 되어 정말 기쁩니다. - 취업에 성공한 이유 3가지를 꼽자면 무엇이 있을까요?첫째는 뚜렷한 목표, 둘째는 능동적인 자세, 셋째는 나 자신에 대한 믿음 - 취업 준비 하면서 가장 어려웠던 순간은?지금 내가 하고 있는 것이 맞나? 내가 잘하고 있는 건가? 내 선택이 옳은 선택일까? 등 스스로에 대한 믿음이 흔들릴 때 많이 힘들었습니다. - 게임 회사 취업을 위한 나만의 노하우가 있다면 알려주세요.다른 업계도 마찬가지겠지만, 게임업계에서 가장 중요한 것은 능동적인 학습 및 노력이라 생각합니다. 내가 무엇이 부족한지 아니면 무엇이 필요한지를 아는 것도 중요하지만, 이를 채..

[게임기획] 신입 게임기획자 취업인터뷰 #023 - 이창현(넷마블-게임기획)

취업성공- 우선 축하드립니다. 취업에 성공한 지금 기분은 어떤가요?오래 준비한 기간이었지만 성공해서 매우 기쁩니다. - 취업에 성공한 이유 3가지를 꼽자면 무엇이 있을까요?1. 포기 하지 않는 것이 가장 중요합니다> 포기하고 싶은 순간이 많이 올 수 있지만 선생님들을 믿고 끝까지 포기하지 않고 매달리는것이 가장 중요했던 것 같습니다.2. 선생님을 믿고 가시면 됩니다.3. 과제를 충실히 하는 것이 중요합니다> 일부 회사에서 과제를 내어 주는 것을 충실히 이행하고 면접에서 과제를 이행하며 느꼇던 점등을 소신껏 얘기 하시면 좋을 것 같습니다. - 취업 준비 하면서 가장 어려웠던 순간은?개인적인 사정 및 집안 사정으로 일을 병행하며 준비를 해야 됬을 때가 가장 힘들었던 순간이었습니다. - 게임 회사 취업을 위한..

게임기획 개발 연구일지 - 20160408

TRPG 플레이​자유 창작 플레이 입니다. 오늘은 3층 탑을 구상한 것을 플레이 해 보도록 했습니다. 완전 순수 창작 단편 던전이기 때문에 여러가지 설정 오류들도 있었지만, 전반적으로는 매끄러운 진행이 이루어졌습니다. 역시나 마찬가지로 전투 위주의 플레이 보다는 에피소드와 스토리 중심의 플레이가 더 재미있네요. ​ 레골라스Jr.이미 일년 넘게 수업에서 사용하고 있는 레골라스 주니어 캐릭터 시트입니다. 필요 할 때마다 학생들이 마스터링 할 때 플레이어로 참여하고 있습니다.​오늘도 3층을 전부 클리어 했네요. 플레이 타임은 약 2시간 정도 나왔고, 마스터링도 문제 없었습니다. 갈수록 던전을 구성하는 기획력이 늘어나는 것 같습니다. 다양한 룰을 접해 보는 것 또한 중요하다고 생각합니다. 큰 틀에서 컨텐츠 구성..

게임기획 개발 연구일지 - 20160406

​TRPG 던전 만들기던전을 만드는 일은 다소 시간이 걸리는 일이다. 컨텐츠를 즐기는 입장일 때야 고려할 것 없이 편하게 이용하면 되지만, 컨텐츠 제작자들은 경우의 수들을 고려해야하기 때문이다. 다양한 경우의 수를 고려하다보면 대체 어느 정도까지 대비해야 하는가에 대한 고민이 생긴다. 다년간 경험 해본 바로는 큰 틀의 룰만 정하고 나머지는 임기응변식 대응이 더 도움이 된다. 너무 빡빡하게 스토리라인을 설정해서 그 대로 끌고 가려면 힘이 든다. ​​ ​ AOBO팀 TRPG 또 다른팀도 TRPG플레이에 돌입 했다. 한창 캐릭터 생성중이다. 주사위로 캐릭터를 생성한다는 것이 아직은 어색하다. RPG를 거슬러 올라가다보면 반드시 D&D 플레이를 만나게 된다. 최초로 캐릭터의 능력치를 수치화한 스탯이라는 개념을 ..

게임기획 개발 연구일지 - 2060328

TRPG 캐릭터 만들기TRPG의 매력중에 하나는 캐릭터 생성이라고 할 수 있다. 클릭 몇번 만으로 뚝딱 만들어 지는 컴퓨터 게임 캐릭터에 비하면 TRPG의 캐릭터 만들기는 그야말로 개성을 만들어 내는 시간이라고 할 수 있다. 캐릭터의 스탯에서 부터 장비까지 만드는데 적어도 30분에서 한시간은 족히 걸리는 시간을 갖게 된다. 캐릭터를 만들면서 게임의 시스템에 대해서 이해를 하게되고 규칙에 대해서도 알게 된다. 모든 TRPG플레이의 시작은 캐릭터 생성이라고 할 수 있다. ​ Basic Dungeons & Dragons 캐릭터 시트던전앤 드래곤이 벌써 5번째 버전이 나왔지만 나는 여전히 가장 최초의 버전인 Basic 버전을 선호한다. 가장 최초의 RPG를 느낄 수 있기 때문이다. Basic D&D 버전의 캐릭..

[기획특강] "인공지능과 미래세대의 직업 게임기획자 특강" - 가현중학교 20160415

2016년 직업 특강 2016년에도 청소년들을 위한 게임기획자 직업 특강은 계속됩니다. 첫 번째로 인천의 가현중학교 학생들과 함께 했습니다. 다들 게임을 좋아하는 학생들이라서 그런지 분위기가 매우 좋았습니다. 인공지능 뉴스 구글 알파고와 이세돌의 대결 이후 인공지능을 위한 산업이 관심을 받고 있습니다. 컴퓨터 인공지능을 가장 많이 활용하는 산업 중에 하나는 게임입니다. 실제로 알파고를 개발한 구글 딥마인드의 허사비스 CEO도 유명한 게임개발자 출신이었습니다. 특히 인공지능 담당자였고, 게임 회사도 설립하는 등 게임 업계와 아주 밀접한 연관을 가지고 있습니다. 2016년에는 더 강화된 교육 정보를 가지고 찾아가도록 하겠습니다. "게임기획, 그 이상" - YK아이디어스쿨 http://www.ykideasch..

게임기획 개발 연구일지 - 20160322

10일 프로젝트게임기획을 하다보면 커뮤니케이션이 뛰어나야 한다는 이야기를 많이 듣는다. 사실, 커뮤니케이션이란 것이 하루아침에 늘어날 수 있는 스킬도 아니고, 이론으로 무장해서 될 스킬도 아니다. 강화하려면 상당히 어려움이 따른다. 10일 프로젝트는 팀의 생각을 하나로 뭉쳐보는 수업이다. 하나의 게임을 만들기 위해 구두로 기획과 회의를 진행하고 최종적으로는 문서화해본다. 배운 것들을 종합하는 한편, 제대로 된 기획 회의를 주도해보는 것이 핵심이다. ​ 기획 용어의 생소함구두로 진행하는 기획이 생각보다 어려움이 많은데 그 이유는 먼저 게임 개발 용어가 생소하기 때문이다. 그 다음에는 자신의 생각을 구체적으로 표현 하는데 어려움을 갖는다. 지속적으로 사용하다 보면 개념을 자연스럽게 이해할 수 있게 된다. 우..

게임기획 개발 연구일지 - 20160331

​TRPG 던전 제작중​미스타미어 지하 3층 제작 중입니다. 직접 모눈종이에 그려서 제작합니다. 굉장히 수작업을 통해서 기획을 하고 있습니다. ​​ ​D&D 던전만들기D&D에서는 6가지의 절차를 통해서 던전을 만드는 방법을 설명하고 있습니다. 1. 스토리 선택 - 여러가지 이야기 유형을 선택합니다. 퀘스트의 주제라고 생각하면 빠릅니다.2. 무대 정하기 - 시간, 공간적인 배경을 결정합니다.3. 특별한 몬스터 제작 - 등장하는 보스 몬스터 또는 이벤트의 중요 몬스터나 NPC를 설정합니다.4. 지도 그리기 - 구체적인 지도를 그려봅니다.5. 설치작업 - 몬스터, 함정, 이벤트를 설치 해 보도록 합니다.6. 기타 - 다양한 환경 설정을 합니다. 냄새, 소리, 조명 등등 ​​ "게임기획, 그 이상" - YK아이..

게임기획 개발 연구일지 - 20160403

TRPG 를 커리큘럼으로TRPG를 구성하여 던전을 만들어 보는 커리큘럼은 꽤나 효과적입니다. 일반적인 레벨디자인은 프로토타입핑까지 꽤 오랜 시간이 필요하지만, TRPG는 굉장히 빠른 시간안에 구성해보고 플레이 테스트를 할 수 있습니다. 오늘은 새로운 시나리오를 가지고 플레이를 합니다. 그 동안 제가 던전마스터를 맡아서 하다가, 이번에 수강생이 만든 시나리오로 진행을 하게 되었습니다. 초보 던전마스터 이지만 많이 준비해 왔더군요. ​​ 미스타미어성 3층 디자인기본적으로 예전에 이어서 하던 미스타미어성 시리즈를 이어서 하고 있습니다. 1층은 D&D자체 시나리오를 가지고 진행을 했었고, 2층은 제가 만든 자작 시나리오로 진행 했습니다.학생들이 만든 3층 시나리오를 오늘은 플레이 요약입니다.마을에서 쫓겨운 바글..

[게임기획] 신입 게임기획자 취업인터뷰 #021 - 안성원(게임빌-게임기획)

취업성공- 우선 축하드립니다. 취업에 성공한 지금 기분은 어떤가요? → 오래된 꿈이 현실로 이루어졌다는 생각에 굉장히 기쁘기도 하면서, 앞으로는 주어진 일에 더욱 책임감을 가지고 열심히 해야겠다는 생각이 들었습니다. - 취업에 성공한 이유 3가지를 꼽자면 무엇이 있을까요? → 뚜렷한 목표, 그 목표를 향한 준비 과정 그리고 타이밍인 것 같습니다. - 취업 준비 하면서 가장 어려웠던 순간은? → 학점 관리, 졸업 작품 제작, 취업 준비 등 주어진 일을 밸런스 있게 조절하는 것이 어려웠습니다.많은 일들을 동시에 하려다보니 체력도 떨어지고 스트레스를 많이 받기도 했습니다.전부 잘해내야겠다는 부담감과 조급함을 덜어놓고, 모든 일들을 꾸준히 진행했기 때문에 좋은 결과가 있었다고 생각합니다. - 게임 회사 취업을 ..

게임기획 개발 연구일지 - 20160309

TRPG 만들기사실 TRPG를 들어본 적은 있으면서도 실제로 플레이 해본 사람은 드물다. 우선, 접근성이 매우 좋지 않고, 워낙 즐기는 사람도 소수인데다가 제대로 처음부터 끝까지 즐겨본 유저들도 드물기 때문이다. 굳이 어렵게 접근하지 말고 가장 쉽게 생각해보면 어릴 때 즐겼던 소꿉놀이의 연장선일 뿐이다. 우선은 몰입을 목표로 해본다. 그리고 연기자가 된다. 내가 이런 사람이 되어보는 것이다. 가끔은 수치와 강화, 레벨업 따위 때문에 Role Play라는 뜻의 본질을 자꾸만 잊는다. 전투 스타일어떻게 상대를 죽일 것이냐는 문제는 전투에 있어서 참 중요한 철학이 된다. 현실의 격투 대회로 치자면 과연 이 선수가 어떤 흥미로운 무술을 베이스로 할 것이냐와 같은 문제이기 때문이다. 사람이 배운 무술은 하나일 수..

게임기획 개발 연구일지 - 20160225

햇닐달님 마무리 작업중아쉽게도 이번달 RPG Maker는 여기까지만 작업해야 할 것 같다. 사실 많은 기교가 들어간 것도 아니고 리소스를 잘 활용한 프로젝트도 아니었다. 워낙 짧은 시간이 주어진 관계로 기능 구현과 스토리만 연계해보는 것에 초점을 맞추고 진행했다. 전반적으로 툴에 대한 이해도와 리소스와 데이터의 상관관계를 이해하는데 도움이 되었을 것이다. 작은 게임이라도 제대로 돌아가도록 만드는 것은 보통 일이 아니다. 특히 그 조합이 한번도 개발이나 게임 제작을 안해본 팀들에게는 무척이나 버거운 일일 수도 있다. 빨리 만들어서 해치워야 할 게임이 있다면 빨리 말아먹는 것이 좋다. 보통 정치는 무능한 사람들이 뭔가를 하려고 할 때 발생하게 된다. 신입때는 빨리 자기 한계와 위치를 깨닫는 것이 나을수도 있..

"과감하게 YK아이디어스쿨의 문을 두드리세요" 신입게임기획자 인터뷰 #020 - 강보성(갈라랩스튜디오-밸런스기획)

취업성공- 우선 축하드립니다. 취업에 성공한 지금 기분은 어떤가요?입사 합격 전화가 왔을 당시는 기뻐서 마음이 들떴다면, 지금은 그곳에서 어떤일을 하게 될 지, 또 어떤 분들과 일을 함께 하게 될지 등에 대한 기대감에 한껏 마음이 들뜬 상태입니다. - 취업에 성공한 이유 3가지를 꼽자면 무엇이 있을까요?1. 매일매일 발전하려는 마음가짐 2. 꾸준한 출석 3. 마지막으로... 긍정적인 마음과 태도!!! - 취업 준비 하면서 가장 어려웠던 순간은?저는 순수 인문학생이었습니다. 이걸 직설적으로 바꿔말해 본다면 컴맹이라고 부를 수도 있겠죠. ^^; 따라서 취업준비 초반에는 게임개발이나 컴퓨터 용어, 사용법등에 대한 상식적인 대화를 이해하지 못할 때가 많았습니다. 하지만 선생님들과 형, 누나, 동생분들의 도움으로..

[게임기획] 신입 게임기획자 취업인터뷰 #019 - 이지혜(엑스엘게임즈)

취업성공- 우선 축하드립니다. 취업에 성공한 지금 기분은 어떤가요?마음을 졸이면서 혹여나 혹시.. 음.. 이러고 있었는데 기분이 매우좋습니다.앞으로 프로가 될 생각에 사명감을 가지고 일해야겠다는 생각이 들어요. - 취업에 성공한 이유 3가지를 꼽자면 무엇이 있을까요?남들보다 먼저 실천하기. 자신감과 솔직함 그리고 취업의 타이밍.. - 취업 준비 하면서 가장 어려웠던 순간은?이전에 재직했던 회사를 퇴사후 금전적인 문제로 장기간 신경을 많이써야되서 공부를 하는데 방해요소가 많았습니다.생활비를 벌자니 공부가 뒷전이 되고, 공부를 하자니 생활비가 없고..한동안 갈팡질팡이였는데, 무거웠던 짐들을 내려놓으니 한결편해지더라구요.힘들었던 시기가 지나가니 활력도 생기고 방향도 잡히는 좋은 계기 였습니다. - 게임 회사 ..

게임기획 개발 연구일지 - 20160223

Tiled학생들과 동화 각색 작업을 하고 있다. 작년에 제일 재미를 봤던 툴이 Tiled라는 타일 제작 프로그램이다. 사용법은 정말 간단하다. Tiled Map Editor Homepagehttp://www.mapeditor.org/ 햇님달님학생들과 함께 만들고 있는 프로젝트. 최신 버전의 RPG Maker MV를 가지고 만들어 보고 있다. 역시 개발에 대한 접근성은 RPG Maker가 제일 낮은 편이라서 게임제작에 친숙해 질 수 있다는 장점이 존재한다. 이번 버전 넘어오면서 리소스 사이즈들이 대거 변경되었다. 특히 배경의 픽셀 사이즈가 32px에서 48px로 변경되었기 때문에 VX버전의 리소스가 전부 사용이 불가능했다. 한참을 찾다가 발견한 방법은 리소스 사이즈를 무식하게 늘려주는 방법이다. 포토샵을 ..

[외부특강#001] "게임회사에 적합한 자기소개 작성법" - 시스템기획 김선호(스마일게이트)

업계 선배의 노하우YK는 정기적으로 업계의 선배들을 초빙해서 생생한 현장의 노하우와 포트폴리오 검수를 열고 있습니다. 오늘은 특별히 스마일게이트의 김선호 선배님을 초빙해서 특강과 인터뷰를 진행했습니다.추운 날씨에도 불구하고, 게다가 포트폴리오 중심의 특강인데도 불구하고, 마낳은 학생들이 특강을 듣기위해 모였습니다. 철저한 실무 중심의 검수최고의 게임기획자가 되는 방법에 대해서 김선호 선배님의 자신만의 노하우를 살짝 공개하는 자리였습니다. 처음에 어떤 방향으로 이야기 해주는 것이 좋겠냐는 의견에 최대한 실무자의 입장에서 설명해 달라고 부탁드렸습니다.현업의 높은 벽을 실감하며 많은 학생들이 멘붕에 빠지기도 했습니다. 신입들에게는 다소 혹독할 수도 있을 정도의 강도높은 피드백이 이루어집니다.솔직히, 입문 과정..

[컬럼] 게임 기획에 관한 생각들. IDVS 네 가지 기법을 이용하는 기획자가 되도록 하자

이상적인 기획서는 있다?어찌어찌 실력을 눈속임해서 첫 회사에서 기회를 부여받고 신입으로 시작할 수 있을지 몰라도 제대로 기획에 대해서 이해하지 못한다면 두 번째 프로젝트는 있을 수 없습니다. 지망생또는 신입 게임기획자 시절에 가장 궁금한 것이 뭘까요? 바로 정답으로 가는 길이겠죠. 뭔가 이상적인 포폴과 양식이 있어서 그대로 하면 될 것 같다고 생각하죠. 저도 학생들을 가르치다 보니까 가끔은 유혹에 흔들립니다. 적당히 잘 만들어진 포폴과 문서들을 보여주고 이대로 써봐라 하면 되죠. 그럼 어느정도 와꾸는 비슷해져요. 하지만, 정해져있는 정형화된 기획서 스타일과 시각을 제시하는 것은 결국 기존의 프레임에서 한발자국도 나가지 못해요. 모르면 차라리 다행이다그 틀을 뛰어 넘는 더 중요한 생각들을 해야하는데 나무를..

[강연] KGDC2003 온라인 게임의 경제 시스템에 대하여 - NC소프트 김주관 수석

온라인 게임 경제 시스템에 대해서 포괄적으로 설명한 문서입니다.지금은 없어진 KGDC 2003년 강연에서 설명해 주신 강연 자료입니다. 온라인게임에서 경제의 중요성이야 말할 것도 없고, 대신 이 문서에서는 특징을 몇 가지 요약해 놨습니다.1. 재미의 추구2. 이중 경제구조3. 캐릭터와 게이머의 불일치4. 기본 생계 수단 불필요 또한, 폐쇄형과 개방형이라는 두 가지 측면의 경제 모델에 대해 설명을 해주고 있습니다.폐쇄형 경제 모델의 예시로 울티마 온라인을 예로 들어서 설명을 하고 있는데 문제점에 대한 항목이 볼만합니다.1. 과잉 공급2. NPC상인3. 가치의 축적적4. 사기기 대부분, 국산 온라인 게임이 추구하는 개방형 경제 모델이라고 정의하고 있습니다. 그런데, 대부분이 개방형 경제 시스템이라는 것을 자..