게임개발자/인디게임개발 18

게임기획 개발 연구일지 - 20160408

TRPG 플레이​자유 창작 플레이 입니다. 오늘은 3층 탑을 구상한 것을 플레이 해 보도록 했습니다. 완전 순수 창작 단편 던전이기 때문에 여러가지 설정 오류들도 있었지만, 전반적으로는 매끄러운 진행이 이루어졌습니다. 역시나 마찬가지로 전투 위주의 플레이 보다는 에피소드와 스토리 중심의 플레이가 더 재미있네요. ​ 레골라스Jr.이미 일년 넘게 수업에서 사용하고 있는 레골라스 주니어 캐릭터 시트입니다. 필요 할 때마다 학생들이 마스터링 할 때 플레이어로 참여하고 있습니다.​오늘도 3층을 전부 클리어 했네요. 플레이 타임은 약 2시간 정도 나왔고, 마스터링도 문제 없었습니다. 갈수록 던전을 구성하는 기획력이 늘어나는 것 같습니다. 다양한 룰을 접해 보는 것 또한 중요하다고 생각합니다. 큰 틀에서 컨텐츠 구성..

게임기획 개발 연구일지 - 20160406

​TRPG 던전 만들기던전을 만드는 일은 다소 시간이 걸리는 일이다. 컨텐츠를 즐기는 입장일 때야 고려할 것 없이 편하게 이용하면 되지만, 컨텐츠 제작자들은 경우의 수들을 고려해야하기 때문이다. 다양한 경우의 수를 고려하다보면 대체 어느 정도까지 대비해야 하는가에 대한 고민이 생긴다. 다년간 경험 해본 바로는 큰 틀의 룰만 정하고 나머지는 임기응변식 대응이 더 도움이 된다. 너무 빡빡하게 스토리라인을 설정해서 그 대로 끌고 가려면 힘이 든다. ​​ ​ AOBO팀 TRPG 또 다른팀도 TRPG플레이에 돌입 했다. 한창 캐릭터 생성중이다. 주사위로 캐릭터를 생성한다는 것이 아직은 어색하다. RPG를 거슬러 올라가다보면 반드시 D&D 플레이를 만나게 된다. 최초로 캐릭터의 능력치를 수치화한 스탯이라는 개념을 ..

게임기획 개발 연구일지 - 2060328

TRPG 캐릭터 만들기TRPG의 매력중에 하나는 캐릭터 생성이라고 할 수 있다. 클릭 몇번 만으로 뚝딱 만들어 지는 컴퓨터 게임 캐릭터에 비하면 TRPG의 캐릭터 만들기는 그야말로 개성을 만들어 내는 시간이라고 할 수 있다. 캐릭터의 스탯에서 부터 장비까지 만드는데 적어도 30분에서 한시간은 족히 걸리는 시간을 갖게 된다. 캐릭터를 만들면서 게임의 시스템에 대해서 이해를 하게되고 규칙에 대해서도 알게 된다. 모든 TRPG플레이의 시작은 캐릭터 생성이라고 할 수 있다. ​ Basic Dungeons & Dragons 캐릭터 시트던전앤 드래곤이 벌써 5번째 버전이 나왔지만 나는 여전히 가장 최초의 버전인 Basic 버전을 선호한다. 가장 최초의 RPG를 느낄 수 있기 때문이다. Basic D&D 버전의 캐릭..

게임기획 개발 연구일지 - 20160322

10일 프로젝트게임기획을 하다보면 커뮤니케이션이 뛰어나야 한다는 이야기를 많이 듣는다. 사실, 커뮤니케이션이란 것이 하루아침에 늘어날 수 있는 스킬도 아니고, 이론으로 무장해서 될 스킬도 아니다. 강화하려면 상당히 어려움이 따른다. 10일 프로젝트는 팀의 생각을 하나로 뭉쳐보는 수업이다. 하나의 게임을 만들기 위해 구두로 기획과 회의를 진행하고 최종적으로는 문서화해본다. 배운 것들을 종합하는 한편, 제대로 된 기획 회의를 주도해보는 것이 핵심이다. ​ 기획 용어의 생소함구두로 진행하는 기획이 생각보다 어려움이 많은데 그 이유는 먼저 게임 개발 용어가 생소하기 때문이다. 그 다음에는 자신의 생각을 구체적으로 표현 하는데 어려움을 갖는다. 지속적으로 사용하다 보면 개념을 자연스럽게 이해할 수 있게 된다. 우..

게임기획 개발 연구일지 - 20160331

​TRPG 던전 제작중​미스타미어 지하 3층 제작 중입니다. 직접 모눈종이에 그려서 제작합니다. 굉장히 수작업을 통해서 기획을 하고 있습니다. ​​ ​D&D 던전만들기D&D에서는 6가지의 절차를 통해서 던전을 만드는 방법을 설명하고 있습니다. 1. 스토리 선택 - 여러가지 이야기 유형을 선택합니다. 퀘스트의 주제라고 생각하면 빠릅니다.2. 무대 정하기 - 시간, 공간적인 배경을 결정합니다.3. 특별한 몬스터 제작 - 등장하는 보스 몬스터 또는 이벤트의 중요 몬스터나 NPC를 설정합니다.4. 지도 그리기 - 구체적인 지도를 그려봅니다.5. 설치작업 - 몬스터, 함정, 이벤트를 설치 해 보도록 합니다.6. 기타 - 다양한 환경 설정을 합니다. 냄새, 소리, 조명 등등 ​​ "게임기획, 그 이상" - YK아이..

게임기획 개발 연구일지 - 20160403

TRPG 를 커리큘럼으로TRPG를 구성하여 던전을 만들어 보는 커리큘럼은 꽤나 효과적입니다. 일반적인 레벨디자인은 프로토타입핑까지 꽤 오랜 시간이 필요하지만, TRPG는 굉장히 빠른 시간안에 구성해보고 플레이 테스트를 할 수 있습니다. 오늘은 새로운 시나리오를 가지고 플레이를 합니다. 그 동안 제가 던전마스터를 맡아서 하다가, 이번에 수강생이 만든 시나리오로 진행을 하게 되었습니다. 초보 던전마스터 이지만 많이 준비해 왔더군요. ​​ 미스타미어성 3층 디자인기본적으로 예전에 이어서 하던 미스타미어성 시리즈를 이어서 하고 있습니다. 1층은 D&D자체 시나리오를 가지고 진행을 했었고, 2층은 제가 만든 자작 시나리오로 진행 했습니다.학생들이 만든 3층 시나리오를 오늘은 플레이 요약입니다.마을에서 쫓겨운 바글..

게임기획 개발 연구일지 - 20160309

TRPG 만들기사실 TRPG를 들어본 적은 있으면서도 실제로 플레이 해본 사람은 드물다. 우선, 접근성이 매우 좋지 않고, 워낙 즐기는 사람도 소수인데다가 제대로 처음부터 끝까지 즐겨본 유저들도 드물기 때문이다. 굳이 어렵게 접근하지 말고 가장 쉽게 생각해보면 어릴 때 즐겼던 소꿉놀이의 연장선일 뿐이다. 우선은 몰입을 목표로 해본다. 그리고 연기자가 된다. 내가 이런 사람이 되어보는 것이다. 가끔은 수치와 강화, 레벨업 따위 때문에 Role Play라는 뜻의 본질을 자꾸만 잊는다. 전투 스타일어떻게 상대를 죽일 것이냐는 문제는 전투에 있어서 참 중요한 철학이 된다. 현실의 격투 대회로 치자면 과연 이 선수가 어떤 흥미로운 무술을 베이스로 할 것이냐와 같은 문제이기 때문이다. 사람이 배운 무술은 하나일 수..

게임기획 개발 연구일지 - 20160225

햇닐달님 마무리 작업중아쉽게도 이번달 RPG Maker는 여기까지만 작업해야 할 것 같다. 사실 많은 기교가 들어간 것도 아니고 리소스를 잘 활용한 프로젝트도 아니었다. 워낙 짧은 시간이 주어진 관계로 기능 구현과 스토리만 연계해보는 것에 초점을 맞추고 진행했다. 전반적으로 툴에 대한 이해도와 리소스와 데이터의 상관관계를 이해하는데 도움이 되었을 것이다. 작은 게임이라도 제대로 돌아가도록 만드는 것은 보통 일이 아니다. 특히 그 조합이 한번도 개발이나 게임 제작을 안해본 팀들에게는 무척이나 버거운 일일 수도 있다. 빨리 만들어서 해치워야 할 게임이 있다면 빨리 말아먹는 것이 좋다. 보통 정치는 무능한 사람들이 뭔가를 하려고 할 때 발생하게 된다. 신입때는 빨리 자기 한계와 위치를 깨닫는 것이 나을수도 있..

게임기획 개발 연구일지 - 20160224

햇님달님 작업중어제까지 계속해서 리소스 추가 작업을 진행했다. RPG Maker MV의 타일셋 사이즈는 48px이 되었다. 기존에 쓰던 타일들은 전부다 사이즈 업을 해줘야 사용 가능해졌다. 150% 증가를 하면 된다. 사이즈업을 하는 방법은 어제 설명 했었고, 오늘은 남은 타일을 올리고 실제 맵작업을 진행했다. 예전에 썼던 타일들을 다시 꺼냈다. 빨간쿠키 만들 때 사용했던 리소스들인데 동화같은 배경을 표현하는데는 이상적이었다. 숲속 맵핑이렇게 해서 만들어진 숲속 맵핑이다. 조금 더 넓게 그릴걸 했나 하는 생각이 들었다. 그래도 나름 가진 리소스 활용해서 최대한 활용했다. 다른 팀원 작업 다른 팀원들도 계속 작업중이다. 새로운 맵핑이 기존 오브젝트들과 의외로 잘 어울리는 것 같다. 충돌 처리들과 통과 영역..

게임기획 개발 연구일지 - 20160222

SAI툴 배경 투명화한창 캐릭터 리소스 편집 작업중인데 계속해서 발생하는 문제가 캐릭터 배경 투명화 처리이다. 다음과 같은 캐릭터를 보면 캐릭터의 표면에 흰색 선이 지저분하게 보이는 것을 볼 수 있다. 배경을 빼는 작업을 해야한다. 사실 배경을 빼는 이 작업 때문에 원작자와 컨택을 다시 해야겠다는 생각을 했다. 우선 퀄리티가 너무 떨어져 보이므로 사용하기가 너무 아쉬웠다. 배경 삭제 샘플 작업다행히도 원작자와 연락이 되어서 현재 그림 그려준 친구가 캐나다에 있는 관계로 연락을 하기도 쉽지 않았다. 시차를 두고 연락을 해야하는데 쉽지는 않았다. 다행히 이틀 정도 뒤에 연락이 닿았다. 사정을 이야기 하고 캐릭터의 배경을 아예 튀는 색상으로 달라고 요청했다. 그 뒤에 내가 직접 포토샵으로 배경 삭제 처리를 해..

게임기획 개발 연구일지 - 20160223

Tiled학생들과 동화 각색 작업을 하고 있다. 작년에 제일 재미를 봤던 툴이 Tiled라는 타일 제작 프로그램이다. 사용법은 정말 간단하다. Tiled Map Editor Homepagehttp://www.mapeditor.org/ 햇님달님학생들과 함께 만들고 있는 프로젝트. 최신 버전의 RPG Maker MV를 가지고 만들어 보고 있다. 역시 개발에 대한 접근성은 RPG Maker가 제일 낮은 편이라서 게임제작에 친숙해 질 수 있다는 장점이 존재한다. 이번 버전 넘어오면서 리소스 사이즈들이 대거 변경되었다. 특히 배경의 픽셀 사이즈가 32px에서 48px로 변경되었기 때문에 VX버전의 리소스가 전부 사용이 불가능했다. 한참을 찾다가 발견한 방법은 리소스 사이즈를 무식하게 늘려주는 방법이다. 포토샵을 ..

게임기획 개발 연구일지 - 20160217

RPG Maker MV작년 말에 새로운 알만툴이 출시되었다. 약 1년 가까이 정규 커리큘럼으로도 개설했었던 툴이다. 업그레이드 된 부분이 많았다. 우선, PC버전 이외에 안드로이드나 IOS로도 게임을 낼 수 있다는 점이 매우 신선하고 좋았다. 하지만 내부적인 틀은 거의 변화한 것이 없는 것 같았다. 아 스크립트 언어가 루비에서 자바로 변경된 정도가 눈에 띄일 정도였다. 리소스 추가하는 부분이 매우 간편해졌다. 어느정도 한계가 있는 툴이긴 하지만 나는 이런 형태의 쯔꾸르 장르를 매우 좋아했다. 어린 시절 제일 많이 가지고 놀던 장르이기도 하다. 언젠가는 정통 일본식 RPG를 내식대로 해석해서 만들어 보고 싶기도 하다. 그날에그날에라는 프로젝트는 학생들과 함께 만들었던 게임이기도 하다. 또한 비운의 미완성작..

게임기획 개발 연구일지 - 20160215

인디게임 : 더무비학생들에게 한번쯤은 보여주는 다큐 영화이다. 이젠 하도 많이 봐서 대사까지 외울 지경이 되었다. 인디 게임 개발이라는 것이 생소하던 시기에는 처음에는 굉장히 신선했었다. 국내 업계에서는 보통 게임개발자라고 하면 회사에 취업을 하는 것이 당연시 되는 문화라서 그렇다. "에픽게임즈나 EA같은 곳에 가기라도 한다면 최악이에요"라고 하는 대사를 곰곰히 생각해보면 기가차다는 생각도 가질 수 있다. 사실 이 영화를 제대로 이해하려면 문화 저변을 이해할 필요가 있는 것 같다. 이런이런 게임을 만들고 싶었고 그걸 만들기 위해 돈이 따라붙은 게임과 이런이런 돈을 벌기위해 그래서 게임을 만드는 것의 차이는 크다.스스로 인디게임개발자라고 지칭하게 된지 벌써 2년도 넘어간거 같은데 여전히 개발에 대한 의욕이..

게임기획 개발 연구일지 - 20160213

폴리곤폴리곤은 3D 모델의 기본 단위로써 삼각형 또는 사각형의 모양을 가지고 있다. 같은 모델이라 할지라도 몇 개의 삼각형과 사각형을 사용했냐에 따라서 훨씬 디테일하게 사물을 묘사할수도, 러프하게 사물을 묘사할 수도 있다. 실제로 영화 또는 게임에서 쓰는 모든 모델들은 폴리곤으로 이루어져 있다. 사실 물체를 묘사하는데 엄청난 수의 폴리곤을 사용할 수록 디테일해 진다. 그럼 간단하게 생각해보면 엄청난 수의 폴리곤을 써서 사물을 묘사하면 되는 것 아닌가 하는 생각을 할 수 있다. 이런 시도는 보통 영화쪽의 작업에서 주로 볼 수 있다. 영화 트랜스포머의 그래픽에 사용된 디셉티콘의 폴리곤 수는 무려 855,483개로 이루어졌다고 한다. "Modellers created Bonecrusher using 2,980..

게임기획 개발 연구일지 - 20160211

간만에항상 기획서보다 기획 일지가 더 중요하다고 말하면서 나 스스로를 되돌아 보면 그렇게 행동하지 않더라. 맛집이며 여행이며 많이 찍고 돌아다니곤 했는데 정작 내가 제일 많은 시간을 들이는 것은 여전히 게임 기획과 개발에 대한 연구 분야였다. 이것들과 관련해 오랜만에 관련된 일지를 적는 것 같다. 스쿨을 차린지도 벌써 2년이 넘었다. 게임 기획을 가르친다는 것은 참 부담스러운 일이다. 강사로써, 대표로써, 개발자로써 그 동안 지나간 것들을 생각해보면 주마등 같이 스쳐지나간다. 기획자가 되기 위해서는 누군가가 가르쳐 줄 수 있는 것들이 있고, 반면에 학생들 스스로 깨우쳐야 하는 것들이 있었다. 솔직히 이 세상에서 게임을 만드는 방법은 수 백 가지의 길이 있다. 또한, 그런 방법들로 만들고 싶어하는 게임의 ..

보드게임 활동 계획안/평가지 샘플

보드게임 봉사 활동을 위해서 준비할 자료들입니다. 보드게임의 활동 계획안은 보드게임을 통해 주고자 하는 대상과 연령들에 대한 계획서이며, 요구 기관이나 학부모에게 제출하여 일정과 계획을 알리는 보고서입니다. 보드게임 활동 평가지는 봉사활동 이후에 기록을 남김으로써 다음 수업을 참고하고, 각종 요구 기관이나 학부모에게 제출용으로 보고서 형식으로 작성합니다.