게임개발자/게임개발컬럼 55

[UI] 인터페이스 연구자료들 공유합니다.

터치를 하는 모바일 게임에 대한 조작 분석. 터치 조작 인터페이스 7가지 방식 도출, 기존의 타플랫폼 게임의 유사한 기능을 넣어서 다른 게임을 개발해봤다는 내용. 커스터마이징 UI에 대한 연구인데, 일단은 맞춤형 인터페이스는 유저친화적이고 몰입을 강화시킨다는 연구 결과. 그렇다면 유저들은 정말 주관적인 인터페이스를 요구하고 있는 것일까? 아직은 연구과제를 더 남긴 논문. 플레이어는 현실과 게임 사이의 평면을 통과하면서 유기체가 된다. UI는 바로 그 평면이다. 유기체가 게임 세계에서 잘 작동 할 수 있게 하려면 몰입이나 HUD 를 첫번째 우선 순위로 잡아야 한다는 의견. "게임기획, 그 이상" - YK아이디어스쿨http://www.ykideaschool.com/카카오톡 상담 - ykideaschool, ..

[컬럼] 온라인 게임 데미지 공식 만들기 - MMORPG 수치 디자인 기법

대부분 게임에서 수치 밸런싱은 게임 디자이너의 경험과 직관에 의존합니다. 하이윈에 재직하셨던 김남훈 PD님의 스탯 제작 방식과 호서대 게임공학과 장희동님의 논문입니다. 다변수함수를 만드는 방식의 제작법입니다. 거의 동일한 내용을 담고 있습니다. 저도 초기 기획 할 때 많이 쓰는 스타일입니다. 중요한 것은 잘 설계된 계획이 아니라 대응입니다. 처음에 설계한 공식들은 서비스에 돌입하면 무조건 무너지게 되어 있습니다. 아무리 뛰어나게 설계를 한다고 하더라도 얼마나 버티냐의 문제이기 때문입니다. 스탯의 오류와 인플레이션은 발생할 것이고, 그 상황에서 어떻게 진단을 내리고 유저들에게 만족할만한 서비스를 제공해 줄 수 있는가가 중요합니다. 그러기 위해서는 우리가 지금 컨트롤 가능한 수치들이 무엇인지. 그 현상을 제..

[강연] KGDC2003 온라인 게임의 경제 시스템에 대하여 - NC소프트 김주관 수석

온라인 게임 경제 시스템에 대해서 포괄적으로 설명한 문서입니다.지금은 없어진 KGDC 2003년 강연에서 설명해 주신 강연 자료입니다. 온라인게임에서 경제의 중요성이야 말할 것도 없고, 대신 이 문서에서는 특징을 몇 가지 요약해 놨습니다.1. 재미의 추구2. 이중 경제구조3. 캐릭터와 게이머의 불일치4. 기본 생계 수단 불필요 또한, 폐쇄형과 개방형이라는 두 가지 측면의 경제 모델에 대해 설명을 해주고 있습니다.폐쇄형 경제 모델의 예시로 울티마 온라인을 예로 들어서 설명을 하고 있는데 문제점에 대한 항목이 볼만합니다.1. 과잉 공급2. NPC상인3. 가치의 축적적4. 사기기 대부분, 국산 온라인 게임이 추구하는 개방형 경제 모델이라고 정의하고 있습니다. 그런데, 대부분이 개방형 경제 시스템이라는 것을 자..

[가마수트라] 클론게임의 위험성과 한계 "정해진 틀에 자신을 맞추려 하지 말아라." - 다니엘 쿡 온라인 소셜게임 새로운 장르 창조하기

카피캣. 클론게임의 위험성과 한계는 아래의 PDF를 읽어보도록 하시고, 저는 또 다른 강연 내용이었던 기획자의 성장에 대해 언급해보도록 하겠습니다. 게임 기획자의 성장 단계 게임기획자는 3단계에 걸친 성장을 한다고 합니다. 견습생 : 기존에 나온 여러 요소들을 그저 반복하는 것밖에 모르는 상태 저니맨 : 어느 정도 여러 요소들을 자신만의 기획으로 재조립할 줄 아는 상태 마스터 : 자신만의 영감으로 새로운 경험을 창조할 줄 아는 상태 다니엘 쿡은 모든 기획자는 마스터를 목표로 해야 한다고 주장하고 있습니다. 또한 그에 맞는 몇 가지 방법을 제시 했습니다. 가장 강조한 것은 바로 정해진 틀에 자신을 가두지 말라는 것입니다. 기획서가 아닌 기획 일기를 쓰자. 그 정해진 틀의 대표적인 요소는 바로 '기획서'입니..

좋은 이력서에 대한 에픽 게임즈 인사 담당자의 조언 Epic's advice on the perfect CV

DEVELOP이라는 사이트에 올라와 있던 글임. 2012년도 1월에 쓴 글인데 지금까지 유효한 내용들이니 소개하도록 하겠습니다.. 원문출처 NEW YEAR, NEW JOB: Epic's advice on the perfect CV http://www.develop-online.net/news/39415/NEW-YEAR-NEW-JOB-Epics-advice-on-the-perfect-CV Develop launches its series of job hunting tips from the industry's top HR and recruiters. Today: Epic on building your CV Every day in January we're helping job-hunters with advic..

게임기획자에 대한 소개 영상 - 내일을 잡아라 한국고용정보원

수업시간 시청각 자료. 한국 고용정보원에서 취재한 게임 디자이너에 대한 소개와 설명. 1. 각종 자료 수집 및 인기 게임 파악 2. 학교에서 배운 역사 등의 다양한 학문, 그리고 본인이 경험하며 느낀 경험으로부터 아이디어를 얻는다.3. 소설이나 영화를 통해서도 아이디어를 얻는다. 전체적으로 생활 속에서 얻는다.4. 회의를 통해 스토리 설정 및 시나리오 작업5. 그래픽, 배경음악 등의 작업6. 테스트를 거쳐 게임으로 만들어진다. 7. 인터넷 등을 통한 홍보 유저들이 본인의 게임을 가지고 열화와 같은 성원을 보내주면 엄청난 보람을 느낀다. 한단, 두달 동안 아이디어가 나오지 않을 때도 많다. 유저들이 좋아할거라 생각하고 업데이트 했지만, 유저들에게 외면 받을 때 힘들다. 특별한 학력이나 자격은 없지만, 학원..

[가마수트라] 게임 디자인에서의 스킬의 관념화

액션 게임과 RPG 게임이 합쳐져서 이제는 액션 RPG 게임이 주류를 이루고 있다.그러다 보니 100% 액션만 가진 게임도, 100% RPG만 추구하는 게임도 있을 수 없다. 이제 모두에게 어필 할 수 있는 게임을 만들 수 없다는 것이다. 스킬 기반 게임이용자는 레벨을 잘게 나누기를 바라지 않는다. 이들의 헤드샷이 데미지를 주도록 하기 위해서이다. 반대로, RPG 팬들은 그들의 캐릭터의 재주가 결과물을 이끌어 낼 수 있기를 바란다. 어느 팬들이 누가 주류가 될 것인가? 새로운 팬과 기존의 팬 사이에서 주류의 균형을 찾는 것이 디자이너의 이슈가 되고있다. "게임기획, 그 이상" - YK아이디어스쿨http://www.ykideaschool.com/카카오톡 상담 - ykideaschool, @와이케이아이디어스..

[GDC 2012]BioWare「Star Wars The Old Republic」개발 프로세스

인력 구성 스타워즈 구 공화국 제작 개발 규모에 관한 문서프로덕션(프로듀서나 디렉터등의 관리직):30 인게임 디자이너:75 인소프트웨어·엔지니어:80 인플랫폼·엔지니어:40 인로카라이징·매니저(독일어/프랑스 말):10 인오디오:10 인아티스트:140 인 (쳐,70 사람은 외부 스탭)품질관리/실험:280 인 (쳐,170 사람은 외부 스탭) 그런데 이 안에 LIVE 서비스 팀은 포함되지 않았다. 사운드는 Lucas Arts로부터 제공 받았다.꽤나 거대한 스탭으로 개발한 게임이다. 물론 처음부터 이정도 규모는 아니었음.참으로 다양한 제작 방식을 이용했는데 Agile 프로세스를 비롯해서 폭포수 모델, 린생산 방식도 채용되었다. 필요할 때마다 적합한 제작 공정을 사용 했다는 이야기.시니어 프로듀서에게는 25명, ..

Future of Mobile and Portable Gaming Report

올해 E3쇼 자료들 방출.플랫폼에 관한 이야기인데, 한번 슥 읽어볼 자료. 요약하자면- 부분유료화가 모바일에서도 유효해 지고 있다.- IOS의 성장보다 안드로이드의 성장세가 더 무섭다.- ARPU를 높이는 것이 역시나 과제이다. "게임기획, 그 이상" - YK아이디어스쿨http://www.ykideaschool.com/카카오톡 상담 - ykideaschool, @와이케이아이디어스쿨게임기획/게임개발/게임디자인아카데미/게임기획자매니지먼트

We.GD 프로젝트 안내.

안녕하세요. 스타입니다. 사실, 제가 누구를 가르친다는 것보다는, 경험을 공유하겠다는 말이 더 맞는 것 같습니다. 또한, 나스스로는 그 동안 게임 개발과 기획 하면서 얻은 것들을 체계화 해보자라는 목적도 있습니다. 어떤 직업을 하겠다고 하면서 신입이 이력서를 쓰는 것은 참 어려운 일입니다. 그 동안, 자신이 걸어온 길이 그 직업과 연관있다라고 보여주기 쉽지 않기 때문입니다. 그래서 저는 이력서는 어느날 갑자기 책상에 앉아서 쓰는 것이 아니라 평상시에 이미 "쓰여지고 있는 것"이라고 생각합니다. 그래서 평상시에 어떤 준비들을 해왔는지 자신만의 데이터 베이스를 만들어 나가야죠. 어느날 축적된 자료를 되돌아 보니 '아 그땐 내가 이렇게 생각했었네'라고 여길 수 있는 것이죠. We.GD 페이스북 페이지(방문하신..

[BDC] MMORPG 동접 개선을 위한 개발 이야기 - 라이브팀 운영하고 있는 개발팀을 위해

안녕하세요. 스타입니다.저도 C9 라이브팀을 운영하면서 경험했던 경험들인데요. 포스트모템을 남기긴 했지만, 이렇게 자세한 내용을 남기지 못했습니다. 추후에 게임 기획강좌를 통해서 이상적인 라이브, 개발팀의 대한 개발 이야기들을 진행해 보려고 합니다. 문서를 읽다보니 아래쪽에 기획자의 역할과 경험에 대해 언급하는 부분이 있는데, 이 부분은 따로 떼서 설명드려야겠습니다. 소스 출처는 아래와 같습니다.http://blog.naver.com/bo0wy19/80143714046 MMORPG 는 게임이 아니라 SNS에 가깝다.사회 구조의 Cycle을 가진 시뮬레이터MMORPG에서 컨텐츠란 커뮤니티를 거드는 존재.밸런스는 중요하지만, 유저들의 감정을 상하게 하는 게임 밸런스는 중요하지 않다. 언제나 소비 속도가 제작..

[가마수트라] 파트타임(Part-Time)으로 게임을 만들고 있는 팀을 위한 자료와 문제들

아래의 문서는 가마수트라에 가져온 기사입니다. 4명의 개발자들로 구성된 Bane Games는 호주에 기반을 둔 게임 회사입니다.자유롭게 자신들이 만들어 보고 싶다고 한 게임을 개발하기 위해 팀을 만들었습니다.그들은 짧은 기간에 iOS에 앱을 런칭 시켰고, 그 개발 이후에 대한 분석을 남겼습니다. 잘 된 점.1. 단시간의 개발2. 팀 워크3. 이른 출시, 빈번한 출시4. 아트 스타일5. 플레이 테스팅 잘 못된 점.1. 뜻 밖의 상황들2. 출시 타이밍3. 핵심 게임 플레이 혼동4. 불법 복제5. 최종 문제점 한국에서도 이러한 모바일 개발팀이 많을 것으로 생각되는데, 제가 생각한 파트타임 팀들의 문제점들은 이런 것들입니다. 1. 직장 끝나고 이 정도 개발할 시간이 나올지 모르겠습니다. 2. 보수가 당장 주어지..

[컬럼] 소프트웨어 설계의 특징. 그리고 아키텍트로써 게임 개발자가 할일.

우리가 만드는 게임은 소프트웨어입니다 소프트웨어에서 아키텍쳐라는 개념은 시스템 개발에 있어서 필수적인 요소가 되었습니다. 음악을 예로 들면, 같은 음표로 작업을 하더라도 다른 결과물이 나옵니다. 소프트웨어도 마찬가지입니다. “ 아키텍처를 자산으로 유지하고 관리할 수 있는 회사만이 급변하는 광활한 시장에서 성공할 수 있 다. ”- 모리스와 퍼거슨 [Morris 93] - http://books.google.co.kr/books?id=hOdAStd3mR4C&printsec=frontcover&hl=en#v=onepage&q&f=false 아키텍처(게임기획서)가 하는 일 아키텍처는 공통의 문제를 해결하는 방안을 제시합니다. 빌딩, 다리, 음악, 컴퓨터, 책 등등을 만들 때 특정 속성과 특성을 갖도록 해야합니다..

[컬럼] 게임개발을 하려면 우리는 무엇을 해야할까?

디지털종합예술 어렴풋이 생각해 보더라도, 게임 제작이라는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 저는 보통 게임 제작을 '디지털종합예술'이라는 말로 종종 표현하곤 합니다. 다양한 분야의 전문가들이 모여서 상당한 시간을 협업하면서 만들어 내야 하는 결과물들이기 때문이죠. 최근에는 다양한 툴의 성능 향상과 아웃소싱의 비용 감소 등으로 1인 개발자들의 사례도 종종 등장하고 있습니다만, 흔한 사례는 아니죠. 최근 모바일 게임의 유행을 타고 3~4명의 소규모 인원이 개발하는 사례도 많아진 것 같습니다. 흔히, 수 십명 또는, 수 백명이 넘는 대규모 스텝들이 동원되어 개발합니다. (예:디아블로3의 경우 150~200명에 가까운 인력이 소요되었습니다. 게임의 크레딧을 눌러 보세요.) 원피스 루피처럼 아무리 쉬운 게임이라고 하더라..

[컬럼] MMORPG 커뮤니티 기획(소셜디자인) 그리고 공진화와 Trust Metric의 사례

소셜디자이너의 관점에서 바라본 게임의 커뮤니티저는 기획자는 또 한편으로 소셜 디자이너의 관점에서 생각하면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 우리가 게임에서 만드는 많은 요소들이 유기적으로 연결되고, 그 모든 것이 결국은 누군가에게 인정받기 위한 모습이라는 것이 현실에서 우리가 살아가는 모양새와 비슷하다고 생각합니다. 강하고 잘사는 나라가 되려면 구성원들이 자신의 역할과 꿈꾸는 일들을 열심이 하면, 그에 따라 다양한 보상을 가지게 되고, 많은 사람들이 인정해주는 시스템이 잘 갖춰진 나라라고 생각합니다. 하고 싶어도 제도와 법에 의해 막혀 있다면 큰 좌절감을 겪지 않을까 생각됩니다. 많은 게임의 요소를 만들면서 우리가 지금 만드는 것이 적어도 어떤 의미를 생각하고 만들어야 하는가에 대한 중요한 물음이라고 생각합니..

멀티 길드 시스템

가령 이런 것들 생각해 볼 수 있다.살면서 우리는 한가지 집단에만 매진 하지 않는다.여러가지 목적을 가진 단체에 활동 할 수 있지. 게임 에서 여러개의 길드에 동시 가입할 수 있는 시스템을 만든다면?이렇게 된다면 길드의 중요도가 조금 떨어지려나? 아니면 목적을 달리 해야 하는 이유가 떨어질지도. 그렇다면 주길드/부길드로 가입할 수 있게 하는건?부길드 활동시에는 참여 비중을 조금 낮추는 정도로.커뮤니티의 활성화라면 당연히 길드밖에 없는데 이런 시스템이 있다면 조금은 더 낫지 않을까 하는 생각.

Data oriented design (데이터 중심 디자인)

이 글은 C++ for game programmer 라는 책으로 잘 알려진 Noel Llopsis 씨가 자신의 블로그에 게제한 글을 김학규가 원저자에게 허락을 받고 한글로 번역해서 게제한 것입니다. 이 글은 맘대로 퍼가셔도 좋습니다. 원문출처 : http://gamesfromwithin.com/data-oriented-design ------------------------------------------------------ 데이터 중심 디자인 (혹은 OOP의 위험성) ------------------------------------------------------ 이런 상황을 생각해보자. 개발 기간의 막바지에 다다랐는데, 우리의 게임은 느려터져 버벅대고 있다. 하지만 profiler를 돌려봐도 특별히..

[컬럼] 우리가 게임을 하면서 재미를 느끼는 이유와 지루해 지는 이유 - 게임중독치료는 게임으로 가능하다(게임기획자가 제안하는 게임중독 해결방안)

재미는 화학물질이다재미란 체내에서 엔돌핀이 생성되면서 뇌가 기분 좋게 느끼는 것을 말한다. 다른 방식으로 배출되는 다양한 화학물질들도 기본적으로는 모두 같다. 과학자들은 유난히 강렬한 음악을 듣거나 대단히 감명 깊은 책을 읽은 후에 느끼는 행복한 전율이 코카인, 오르가즘, 초콜렛을 맛 볼 때 생성되는 것과 동일한 종류의 화학 작용이라고 밝혔다. 말하자면 우리의 뇌는 언제나 마약에 취해 있다는 것이다. 학습이라는 마약화학물질이 가장 미세하게 배출되는 경우의 하나는 어떤 것을 배우거나 어떠한 과제를 완수하는 승리의 순간이다. 사람들은 이럴 때 미소를 짓게 된다. 인간의 학습은 종으로써의 생존에 중요하므로 우리의 몸은 즐거움을 느끼게 함으로써 학습에 대해 보상을 해 주는 것이다. 게임에서 재미를 느끼는 방법은..