대부분 게임에서 수치 밸런싱은 게임 디자이너의 경험과 직관에 의존합니다. 하이윈에 재직하셨던 김남훈 PD님의 스탯 제작 방식과 호서대 게임공학과 장희동님의 논문입니다. 다변수함수를 만드는 방식의 제작법입니다. 거의 동일한 내용을 담고 있습니다. 저도 초기 기획 할 때 많이 쓰는 스타일입니다. 중요한 것은 잘 설계된 계획이 아니라 대응입니다. 처음에 설계한 공식들은 서비스에 돌입하면 무조건 무너지게 되어 있습니다. 아무리 뛰어나게 설계를 한다고 하더라도 얼마나 버티냐의 문제이기 때문입니다. 스탯의 오류와 인플레이션은 발생할 것이고, 그 상황에서 어떻게 진단을 내리고 유저들에게 만족할만한 서비스를 제공해 줄 수 있는가가 중요합니다. 그러기 위해서는 우리가 지금 컨트롤 가능한 수치들이 무엇인지. 그 현상을 제..