MMORPG 2

[BDC] MMORPG 동접 개선을 위한 개발 이야기 - 라이브팀 운영하고 있는 개발팀을 위해

안녕하세요. 스타입니다.저도 C9 라이브팀을 운영하면서 경험했던 경험들인데요. 포스트모템을 남기긴 했지만, 이렇게 자세한 내용을 남기지 못했습니다. 추후에 게임 기획강좌를 통해서 이상적인 라이브, 개발팀의 대한 개발 이야기들을 진행해 보려고 합니다. 문서를 읽다보니 아래쪽에 기획자의 역할과 경험에 대해 언급하는 부분이 있는데, 이 부분은 따로 떼서 설명드려야겠습니다. 소스 출처는 아래와 같습니다.http://blog.naver.com/bo0wy19/80143714046 MMORPG 는 게임이 아니라 SNS에 가깝다.사회 구조의 Cycle을 가진 시뮬레이터MMORPG에서 컨텐츠란 커뮤니티를 거드는 존재.밸런스는 중요하지만, 유저들의 감정을 상하게 하는 게임 밸런스는 중요하지 않다. 언제나 소비 속도가 제작..

[컬럼] MMORPG 커뮤니티 기획(소셜디자인) 그리고 공진화와 Trust Metric의 사례

소셜디자이너의 관점에서 바라본 게임의 커뮤니티저는 기획자는 또 한편으로 소셜 디자이너의 관점에서 생각하면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 우리가 게임에서 만드는 많은 요소들이 유기적으로 연결되고, 그 모든 것이 결국은 누군가에게 인정받기 위한 모습이라는 것이 현실에서 우리가 살아가는 모양새와 비슷하다고 생각합니다. 강하고 잘사는 나라가 되려면 구성원들이 자신의 역할과 꿈꾸는 일들을 열심이 하면, 그에 따라 다양한 보상을 가지게 되고, 많은 사람들이 인정해주는 시스템이 잘 갖춰진 나라라고 생각합니다. 하고 싶어도 제도와 법에 의해 막혀 있다면 큰 좌절감을 겪지 않을까 생각됩니다. 많은 게임의 요소를 만들면서 우리가 지금 만드는 것이 적어도 어떤 의미를 생각하고 만들어야 하는가에 대한 중요한 물음이라고 생각합니..