- 학생에 대한 첫 인상
처음 와서 상담을 하는데 회사의 경영악화와 부도 등으로 직장을 잃은 경험이 많아서 그런지 상당히 예민하고, 불안정한 상태였습니다. 또한, 그 동안 사수(리드 기획자) 없이 일을 했다는 점이 문제였습니다. 여태까지 자신이 해온 기획 업무가 제대로 된 것인지. 정상적인 범주의 업무 처리였는지에 대해서 궁금함이 많았습니다.
보통 사수 없이 일했던 친구들의 경우 자신감이 매우 떨어져 있는 상태로 오는 경우가 많습니다. 특히나, 게임 출시 후 흥행에 대한 책임이 자신으로 인한 것 같다는 무게감에 시달리는데 빨리 극복할 필요가 있습니다. 분명, 자신의 경험이 작지 않은 경험이기 때문에 비교적 초기에 상담을 통해서 게임 개발에 대한 결과와 프로세스에 대해서 이해를 하면 좋겠다는 생각이 들었습니다.
- 지도시 가장 어려웠던 점
본인도 동의하는 대로, 디자인 적인 측면에서 상당히 어려움을 겪곤 했습니다. 포트폴리오의 경우에는 문서의 꾸밈이나 마감에 공을 들여야 하는데 희민이 같은 경우에는 실무 위주로 작업을 해오다 보니 효율성 위주로 문서를 작성해왔습니다. 시간을 들여서 문서의 퀄리티를 높인다는 점이 큰 문제였습니다.
두 번째로는 기획의 전체적인 흐름을 잡아 주는 것이 문제였습니다. 내가 지금 어떤 파트를 맡고 있고, 다른 업무들은 무엇들이 있는지에 대해서 학습해 주는 부분이 어려웠습니다.
마지막으로는 자신감 측면이었습니다. 충분히 재취업을 할 수 있는 스펙과 능력에도 불구하고, 포트폴리오를 준비하고 재교육을 준비하는 몇 달간 꾸준히 멘탈을 관리하는 점이 어려웠던 것 같습니다. 솔직히 게임 기획자라는 직업을 포기할까봐 조마조마 했습니다.
- 가장 두각을 나타냈던 부분
실무에서의 경험이 우수합니다. 사수 없이 작업해온 부분에 있어서는 문서의 완성도가 아쉽긴 했습니다. 하지만, 그 부분을 뛰어넘는 프로듀싱 능력과 프로토타입 제작능력등이 매우 우수했습니다. 특히, 테이블과 관련된 문서와 레벨디자인 경험은 동일 경력 대비 업계 최고 수준이었습니다. 새로 이직한 회사에서 충분히 디렉팅을 받아가면서 경력을 쌓아 간다면 좋은 게임을 만들어 낼 수 있는 능력이 있습니다.
- 취업 성공에 대한 분석
점차 회복된 멘탈과 자신감이 주요했던 것 같습니다. 자신이 공부하는 부분이 어느 정도 파트를 담당했는지에 대해서 명확히 알게 되었고, 포트폴리오를 통해서 전반적인 퀄리티 업그레이드를 진행하면서 해냈다는 자신감이 주요했던 것 같습니다.
- 성공 기원 한마디
앞으로 YK 아이디어스의 멤버로써도 많은 후배들을 이끌어 주길 바라고, 또한, 조만간 좋은 게임 하나 터질 때 되었다는 느낌이 듭니다. 자신의 목표였던 게임 타이틀 3개에 본인 이름을 크레딧에 올리길 기원해 봅니다.
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