1. 체계적 교수 설계 개발의 개념
- 학습에 관한 과학적 원리와 교수방법에 관한 처방적 지식을 교육 프로그램을 개발하는 절차에 체계적으로 적용하도록 한다.
- 투입, 과정, 산출, 피드백의 논리에 따라서 각 단계들이 상호의존적으로 연관되어 있게 한다.
- 교수체제개발, 체계적 교수설계
* 원격교육에서의 체계적 개발의 필요성
- 사전에 잘 계획된 교수 및 학습 활동이 필요
- 교수자 및 다양한 전문가들 간의 협동작업이 필요
2. 딕과 케리의 체계적 교수설계 모형
대표적인 교수설계 모형 중 하나로 딕과 케리의 교수설계모형(Dick & Carey's Model)이 있다.
주요특징
- 학습 및 수업에 관한 과학적 지식들을 체계적으로 적용
- 순차적 단계에 따른 개발과정
- 각 단계들이 투입->과정->산출의 논리에 따라 연결
교수목적 확인
- 학습자가 학습을 마친 후에 무엇을 할 수 있게 되는가를 기술
- 학습자, 수업 후, 관찰 가능한 행동
ex)"학습자는 원격교육에 있어서 체계적 과정 개발의 의의와 필요성을 설명할 수 있다."
교수 분석
- 교수목적 수행을 위한 하위 지식, 기술, 태도 분석
- 어떤 순서로 가르칠 것인지 분석
학습자 분석
- 사전지식
- 학습 동기
- 일반적인 학습능력
- 학습방법에 대한 선호도
맥락 분석
- 수업장소 및 시설 (어디에서 수업 할 수 있는지, 어떤 장소와 시설을 이용할 수 있는지)
- 활용 가능한 교수매체(컴퓨터, PPT, 빔프로젝트 등 이용 가능한가?)
수행목표기술
수업 후 학습자가 무엇을 할 수 있게 되는지 구체적으로 진술
- 성취행동(학습자가 겉으로 보여줄 수 있는 것이 무언인가), 조건, 준거(판단 기준) 명시
ex)"참고자료를 보지 않고 이차방정식 문제 10개 중 8개를 풀 수 있다."
평가도구 개발
- 수행목표에 진술된 기능을 학습자가 수행할 수 있는지를 평가하기 위한 도구 개발
- 수행목표에서 요구하는 성취행동의 측정 강조
수업전략 개발
- 교수 및 학습 활동의 유형과 구체적인 절차를 계획
- 수업에서 활용할 적합한 매체 선정
수업자료 개발
- 학습자용 활용지침서, 교사용 지침서, 학습자료, 매체자료, 평가지 등 제작
- 초안의 형태로 제작
형성평가실시
- 개발 중인 프로그램을 수정하고 보완하기 위한 자료 수집 및 분석
- 일대일 평가, 소집단 평가(샘플강의), 현장 평가(가장 비슷한 현장에서 수업)
촐괄평가실시
- 최종 완성 후 교육프로그램의 효과성과 효율성을 검증하기 위한 자료 수집 및 분석
- 전문가에 의한 판단, 현장 평가
3. 무어와 키어슬리의 모형
또 다른 교수 설계 모형으로는 무어와 키어슬리의 모형이 있다.
주요특징
- 효과적인 원격교육 과정을 개발하고 실행하는 데 연관된 요소들을 확인
- 요소들 간의 상호연관성 제시
ㄱ. 자원 - 학습자, 내용전문가, 조직
ㄴ. 설계 - 교수설계, 매체
ㄷ. 전달 - 인쇄자료, 오디오, 비디오, 라디오/TV
ㄹ. 상호작용 - 교수자, 튜터, 행정직원, 다른 학습자
ㅁ. 학습환경 - 직장, 집, 교실
4. 네트워크 기반 교수체제개발 모형
주요특징
- 웹 기반 원격교육 과정을 개발하기 위한 모형
- 일반적인 체계적 개발 모형을 바탕으로 한 절차적 단계 모형
모형
분석 - 요구분석, 내용분석, 학습자 분석, 기술 및 환경 분석
설계 - 정보설계, 상호작용 설계, 동기설계
제작 - 스토리보드 작성, 매체제작, 형성평가
운영 - 준비, 과정운영
평가 - 학업성취도 평가, 과정효과 평가
요구분석
- 교육의 목표를 확인하는 것
- 현재의 학습자의 수준과 기대하는 학습자의 수준 간의 차이를 확인
- 전체적인 내용 영역과 학습자가 보여주어야 하는 일반적인 수행 수준을 제시
내용분석
- 학습내용을 확인
- 전체적인 위계 또는 순서 결정
- 교수설계자의 지원 하에 내용전문가가 주도
- 구체적인 교수목표 설정
학습자분석
- 선수학습 수준
- 웹을 통한 교육에 대한 일반적인 태도 및 경험
- 학습동기
- 웹 활용능력
기술 및 환경 분석
- 활용가능한 기술 수준
내용전문가
교수설계자
그래픽/애니메이션 전문가
동영상전문가
관련기술의 확보여부
- 학습자환경
컴퓨터 성능
인터넷 접속환경
정보설계
- 학습자에게 학습내용을 어떻게 제시할 것인가를 결정
- 문자, 시청각 자료, 관련 사이트의 연계 등을 설계
- 학습내용 집필, 관련 사이트 확보, 보조 매체의 사용 여부 결정
상호작용설계
- 학습자 - 학습내용
- 학습자 - 교수자
- 학습자 - 학습자
동기설계
- 학습자가 자기주도적으로 학습에 참여할 수 있게 하는 전략 설계
- 사전 안내 교육
- 친밀감 형성을 위한 활동(부드러운 분위기를 만들기 위한 방법)
스토리보드 작성
- 실제 컴퓨터 화면상에 보여질 내용과 화면구성을 텍스트 형태로 구현
- 교수설계자, 내용전문가, 제작전문가 사이의 희사소통 수단
매체제작
- 텍스트, 그래픽, 애니메이션, 오디오, 비디오자료, 웹페이지 제작
형성평가
- 실제 운영되기 전에 일부 학습자들을 대상으로 사전에 실시
- 결과에 따라 필요한 부분 수정, 보완
과정 운영
- 교수자, 튜터, 운영자, 기술지원 담당자
- 개발된 교육과정의 수정, 보완을 위한 평가활동
학업성취도 평가
- 학습자의 학습결과 평가
- 지적 능력, 태도 및 만족도
- 지필평가, 수행평가
과정효과 평가
- 교육과정의 전반적 효과에 대한 평가
- 수정 보완 및 지속 여부 결정
- 학습자, 교수자, 운영자, 개발팀, 비용 등 평가
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